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acer Aspire One D250 Aspire One シリーズで、10.1インチ画面をもち、薄くて、グラフィックスが酷くない、よくできた子です。 さらに大がかりに分解することなく、メモリ増設(交換)、HDD換装、mini-PCIデバイス追加(空きスロットx1)ができます。 (保証外になりますが) Aspire one 究極カスタマイズ読本 acer社のAspire Oneシリーズのうち、D250に関する情報を集めるWikiです。 よくできた子なのか、話題が乏しくて不安になる方のお役に立てればと。 オプション品販売終了のお知らせ Aspire One AOA150、 AOD150、AOD250シリーズのオプション品販売終了のお知らせhttp //www2.acer.co.jp/support/news/2012/000613.html Windows 7搭載機発表 エイサー、Windows 7 搭載 NetBook「Aspire one D250」シリーズを発表(japan.internet.com) - Yahoo!ニュース http //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20091014-00000010-inet-sci http //japan.internet.com/webtech/20091014/4.html [新製品]エイサー、Windows 7搭載のノートPC「Aspire one」、画面解像度も向上(BCN) - Yahoo!ニュース http //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20091013-00000018-bcn-sci http //bcnranking.jp/news/0910/091013_15540.html コーラルピンク登場 エイサー、「Aspire one D250」に新色ピンクモデルを追加 - ITmedia +D PC USER http //plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/0908/20/news051.html 【PC Watch】 日本エイサー、「Aspire One D250」コーラルピンクを限定販売 http //pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20090820_309610.html 日本エイサー、Aspire one AOD250に2,500台限定でコーラルピンクモデル | パソコン | マイコミジャーナル http //journal.mycom.co.jp/news/2009/08/20/090/index.html acer AspireOne D250 10.1インチスリム コーラルピンク AOD250-BP83 ★10.1インチ1024*600 160GBHDD AOD250-Bx83 AOD250-Bx83F office付ただし、2年間 xには色を表す文字が入る w Seashell White シーシェルホワイト b Sapphire Blue サファイアブルー k Diamond Black ダイヤモンドブラック r Ruby Red ルビーレッド p Coral Pink コーラルピンク(2009年8月21日より発売、2,500台限定) 末尾のFは2年間の期限付きOffice付き シーシェルホワイトのみヒンジ部等のアクセントカラーにグリーンが使用されている。 日本エイサー公式 日本エイサー Aspire one D250 Series グローバルサイト Aspire One 10.1 rdquo; the life in the bag. To be present. Always. コメント 名前 コメント
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エクシア コンボ・考察 コンボガンダムエクシア ガンダムエクシアリペア 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブは別記ない限りN(後)サブ同時ヒット時の数値のみ記載 特射は原則同時ヒット時の数値のみを記載。 前格射撃派生のうち前(4hit)射は最速タイミング、前射は前格出し切りから派生した時の値 N特格の初段すかしはN特(n~n段目)と当てる部分のみを、最後のみ命中は(N特)と記載。{(N特)*n}はN特格の最後のみを連続で当てる。 ガンダムエクシア 威力 備考 射撃始動 メイン*3 137 メイン*2→サブ 141 キャンセル補正はかからない。横サブの場合135 メイン*2→特射 147 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い メイン→特射 127 近~中距離でアメキャンした時によく起こる当たり方 メイン→サブ→メイン 144 横サブの場合138 メイン→サブ≫特射 154 メイン≫NNN 183 基本。〆が前派生で192 メイン≫BD格N→サブ 185 相手を打ち上げつつ素早く着地に移行 メイン≫BD格N 後 183 ブースト消費は多いが虹ステ可+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として メイン≫BD格N→N特 193 バウンドダウン。特格はややディレイ メイン≫BD格N→前特 188 基本。BGゲージの消費は激しい CS≫メイン*2 140 CS≫メイン→サブ→メイン 158 横サブの場合152 CS≫横サブ→メイン*2 155 Nサブで追撃すると多重スタンでダウン CS≫特射 125 遠い時に。アメキャンでBRが先行ヒットした場合151 CS→前4hit射→(N特)→CS→前4hit射 223 CS始動OHフルコンだが近距離・低高度限定。2度目のCSは前派生からずっと押しっぱなしにしていればギリギリ可能 CS→前4hit射→(N特)≫BD格N 236 近距離限定 CS→前射→サブ→メイン 198 近距離限定 CS→前射→(N特) 183 近距離限定。非強制バウンドダウン CS→前→横特N 168~190 横特の入力は出し切り確認からでは間に合わない。前格のヒット数が少ないと非強制ダウン CS≫BD格N→サブ→メイン 207 前特〆なら210 サブ→メイン*2 147 基本。格闘で追撃できそうもない時に。以下、横サブ始動だとダメージは6下がる サブ≫特射 137 遠ければこれで サブ→前4hit射→(N特)≫BD格N 226 近距離限定 サブ→前射→(N特)≫BD格 210 近距離限定。N特までならOHでも入り184バウンド サブ≫BD格N→(N特)≫BD格 218 BD格2段目から最速入力で最後だけ入る サブ≫BD格N→前特 198 サブ→横特N メイン 189 打ち上げ。横特2段目時点で166受身不可 N格始動 NN NNN 235 基本。〆が前派生で244 NN前2hit→サブ→前4hit射→(N特) 234 BG0でも可能なセブンソードコンボ バウンド。前特〆で235 NN前2hit NNN 251 基本からの派生 NN前2hit NN前2hit→サブ 254 離脱と着地性能アップ。前派生出し切りで255 NN前2hit NN射→サブ 252 セブンソードコンボ NN前2hit 前射→サブ 246 セブンソードコンボ。前格が暴発したときに NN後射→サブ→(N特) 225 BG0でもできる魅せコン。キャンセルタイミングが極めてシビア NN射→(N特) 前4hit射→(N特) 264 N格始動2段バスケ。前特〆で268 前格始動 前4hit 横N→サブ→前特 204 ブースト消費・DPS・カット耐性がコンパクトにまとまった基本コン 前4hit 横N NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン 前4hit射→サブ→メイン*2 183 このルートを取るなら前は可能な限り出し切りたい 前4hit射→サブ≫BD格N→前特 219 前4hit射≫NN後→サブ 229 射派生はステップできないためBDC必須 前4hit射→(N特)≫NN前2hit→サブ 282 ブースト6割消費。前派生出し切りで285 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特)≫BD格 282 世紀末GNバスケ。高威力だがブースト9.5割消費 前4hit射→(N特)≫BD格N→N特(2~4段目) 284 最後の繋ぎは最速だと最後のみ[272]や初段のみ[256]になりやすいバウンド〆なので↓より優秀かつ高威力 前4hit射→(N特)≫BD格N→前特 277 前格が5hit以上するとBD格で強制ダウン自分は跳び上がり、相手は地面に叩きつけるためコンボ後は微不利 前4hit射→{(N特)*2} 前4hit射→前特 298 高難度だが未覚醒デスコン候補。特格≫特格のつなぎは斜め前BDディレイダウン値は0.6の余裕があり、前格のヒット数調整で威力は更に変わる 前4hit射→{(N特)*2}≫BD格→前特 295 前5hit以上だとBD格初段で強制ダウンし256~262になる 前8hit射→サブ→横特N 210 BG0でも可能な打ち上げコン 前8hit射≫BD格N→前特 237 前8hit射→(N特) NNN 275 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン 前射→サブ→メイン 196 BG0でも可能な着地コンボ。こちらはBR1発で強制ダウン 前射→サブ→前4hit射→前特 217 BG0でも可 前射→横特N 206 サブ無し、BG0でも可能な打ち上げコン 横格始動 横 横NN 193 非強制。前派生すると215 横 横N後→前特 209 横N NNN 228 基本。ダメ微増。〆が前派生で235 横N 横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる。〆が前派生で230 横N前2hit NNN 242 主力。〆が前派生で245 横N前2hit NN後 234 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 横N前2hit 横NN 235 〆が前派生で240 横N前2hit NN前2hit→サブ 244 N始動と同様。前派生出し切りで245 横N後射→サブ→(N特) 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。キャンセルタイミングが極めてシビア 後格始動 後→N特(2~4段目) NNN 275 特格の繋ぎはディレイ気味で 後→N特(2~4段目)≫{(N特)*2}≫N特(2~4段目) 321 通常時デスコン候補↑と同じくディレイ気味で、最後は気持ち長めにBD 後→N特(2~4段目)≫BD格N 251 後射→(N特) 前4hit射→サブ 254 後射→(N特)≫BD格N 253 BD格始動 BD格 NNN 215 非強制。NN前だと230。NN後→前特だと224 BD格 BD格N→前特 222 BD格N→CS→前 200 OHコン BD格N→サブ→メイン 211 BG0でも可 BD格N→サブ→前4hit射≫BD格 230 BGが切れやすい。敵を打ち上げる BD格N→サブ→前4hit射→(N特) 227 BG0でも可。サーチ変え全対応 BD格N NNN 246 基本 BD格N 横NN 237 基本 BD格N 後射→Nサブ 238 BD格N≫BD格N 224 カット耐性はそこそこだが低威力 BD格N→N特 214 OHでも可能なお手軽コンボ BD格N→N特(2~4段目) 前4hit射→(N特) 273 前特やサブ〆可 BD格→N特(2~4段目) NNN 272 BD格→特格のつなぎは微ディレイ。待ちすぎても入らない BD格N→前特 195 非強制だが叩きつけ 特格始動 N特(3~4段目) 前4hit射→N特)≫BD格N 307 初段すかしコン。始動が4hit目のみで304 N特 NNN 249 繋ぎは横ステ N特≫BD格N 223 バウンドした相手をBD格で追撃 横特N NNN 242 繋ぎは横フワか後ステ 覚醒中限定 F/E/S メイン*2→サブ≫覚醒技 181/176/184 弾幕がひっかかったら。サブが横サブ1発だと177/171/178 メイン≫NNNNN 223/209/213 トドメにでも。〆が覚醒技で250/233/237 メイン≫BD格NNN 221/206/210 N繋ぎよりも手早く終わる。〆が覚醒技で246/229/233 メイン≫覚醒技 256/238/242 間に他の格闘を挟むならこちらのほうが効率的 CS→前4hit射→(N特) 覚醒技 311/292/293 CS→前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 339/316/321 サブ→前4hit射→(N特) 覚醒技 277/263/269 サブ→前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 290/274/286 サブ≫覚醒技 266/248/252 NNN 後射→サブ 267/248/252 攻め継 NNNN NNNNN 318/290/290 トラ格基本だが長い。〆が覚醒技で348/316だが1回目から繋いでもほぼ同値 NNNN 横NN 298/273/273 F覚醒だと非強制ダウン。前派生で304/278 NNNN≫BD格→サブ 289/266/267 攻め継 NNNN≫BD格NNN 318/290/290 〆が覚醒技で347/315 NNNN 覚醒技 347/316/316 トラ格にしては早く終わる 前4hit射→(N特) NNNNN 332/307/309 〆が覚醒技で351/332/334 前4hit射→(N特) 覚醒技 352/335/337 F覚ならこれでも十分な数字 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) 覚醒技 354/351/352 2連GNバスケ前格のヒット数を増やしたほうが威力が増える 前4hit射→(N特)≫BD格NNN 328/300/302 〆が覚醒技で350/324/326 前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 361/354/355 実用バスケコン 前4hit射→{(N特)*3} 覚醒技 368/360/362 エクストリームGNバスケ。真っ当な始動としてはデスコン候補過剰火力だがE覚の防御補正を真っ向から打ち破るなら 横 N特(3~4段目) 前4hit射→(N特) 覚醒技 352/328/330 横 特格の繋ぎは後虹 横射→(N特) 覚醒技 338/310/313 横格射撃派生からのN特は打ち上げを確認する程度のディレイ推奨 横射→{(N特)*2} 覚醒技 354/341/344 GNバスケ 横N 覚醒技 307/277/277 横N 横Nから繋ぐと276/249に落ちる 横NN 横NN 267/243/243 横NNからの始動は全て要高度か壁際。手早く終わる。F覚醒だと非強制ダウン 横NN 横N→横サブ1hit 259/236/236 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。F覚ならNサブでも攻め継で267 横NN≫BD格NN 276/250/250 壁際だとすかしやすい。F覚醒だとBD格が最後まで入る 横N前2hit NNNNN 280/254/254 横N前2hit≫BD格NNN 280/254/254 トラNと同値 横N前2hit→(N特) 横NN 295/267/267 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ 横N前2hit 覚醒技 310/281/281 BD格→(N特) 覚醒技 351/325/325 BD格から覚醒技を当てるならこれでも十分な性能 BD格→(N特) 前4hit射→(N特) 覚醒技 355/345/347 BD格始動GNバスケ。高威力だがブースト9割消費 BD格NN→サブ→前4hit射→(N特) 274/252/255 BG0でも可。意地でもダメを取りたいときに。F覚は追撃猶予あり BD格NN→サブ→前4hit射→前特 275/253/257 こちらはFでも強制ダウン BD格NN→サブ→横特N 272/250/252 OHでもできる打ち上げ〆。F覚は追撃猶予あり BD格NN NNNNN 306/277/277 魅せ 拘束コン。〆が覚醒技で336/303 BD格NN 横NN 286/260/260 早めに終わる。F覚だと非強制ダウン。〆が前派生だと292/265 BD格NN 後→サブ 275/252/253 打ち上げ攻め継。後格はBD格でも可 BD格NN≫BD格NNN 306/277/277 覚醒技〆で335/302だが、1回目のBD格から繋いでもほぼ同値 BD格NN→(N特) 覚醒技 351/326/326 特格はディレイを入れないと回転斬りが多段ヒットしてダメージが落ちる BD格NN 覚醒技 335/303/303 基本 (N特) 覚醒技 353/333/333 N特がひっかかったら。実用としてはこれでも十二分 {(N特)*4} 覚醒技 386/376/376 世紀末GNバスケ。覚醒デスコン1回目のN特格命中直前に覚醒してブースト補充しないとまず足りない F覚醒中限定 NNNN NNNN サブ 316 F覚だと攻め継。トラN格からはキャンセルで出せないので注意 前4hit NNNN NNNNN 314 刺さったときに。始動が前4hit射撃派生だと312に落ちる 前4hit射→(N特) NNNN サブ 326 F覚だと攻め継。トラNからサブはキャンセルで出せないため注意 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) NNNNN 351 出し切り前に止めれば346攻め継。〆が覚醒技は354なので不要 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) 横N 328 攻め継続。ダメージば落ちるが攻撃時間の短さからこちらを推奨 前4hit射→(N特)≫BD格NN→サブ 320 F覚だと攻め継 前4hit射→(N特) (N特) NNNNN 354 最終段手前で止めれば350攻め継、〆が覚醒技で357 前 横NN≫横NN 270 前格で浮くため平地でも可能 横射→(N特) NNNNN 305 横N射→(N特) NNNNN 300 ↑より威力が落ちる 横N射→(N特)≫BD格NNN 301 横NN≫NNNNN 287 F覚でも要高度か壁際 横NN≫横NN≫BD格 276 F覚でも要高度か壁際 横NN≫BD格NNN 287 F覚でも要高度か壁際 BD格NN→(N特) NNNNN 337 BD格NN NNNN サブ 304 F覚だと攻め継 BD格NN→CS→NNNNN 298 射撃→格闘の追加キャンセルルートを利用したOHコンボ BD格NN→サブ→NNNNN 298 ガンダムエクシアリペア リペア時 以下、威力は根性補正(108%)を含む実測値 NN NNN 217 NN≫(N)N・・・ NNN 236-248-260 スカしコン、N二段目をNBDキャンセルでN一段目をスカせる。様々なコンボに応用できるが、実用性は低め。ダメージは1~3回二段目のみ入れた場合の表記 前 NNN 195 横≫BD格N→前特 211 カット耐性 横 NNN 218 BD格N NNN 210 覚醒中限定 F/E/S 横≫BD格NNN 256/232/232 BD格NN NNNNN 242/220/220 BD格NN≫BD格NNN 246/223/223 BD格 覚醒技 300/220/220 ヒット後即横ステ BD格NN 覚醒技 298/232/232 ↑でタイミングが掴めなかったときに F覚醒中限定 前 横 横 N 237 攻め継 前 横 横 横 横 261 カット耐性良好かつDPSはエクシアのコンボ中で最高クラス。落とし切れる時に。最後の横を当てた後はOHでも前特格キャンセルで速く降りられる。 戦術 20コスト格闘寄り万能機として高い総合性能を持っているが、低体力や相応に短い赤ロックなどリスキーな面も持ち合わせている。 曖昧な立ち回りでモゾモゾしていると撃ち合うには貧弱、体力も低くジリ貧になりやすい。 性能を的確に運用して勘所を抑えるのは他機体以上に重要となる。 本機は格闘寄りとして主なダメージソースはやはり格闘戦に偏っている。 しかし一方で肝心の格闘戦は純格闘機水準かといえばそうではなく、万能機以上ではあっても格闘機相応とは言い難い。 このあたりが格闘寄りと呼ばれる由縁となる。 近づくまでは格闘寄りとしては破格の3連射メインで露骨な硬直を取りつつ、しっかりと牽制を。 赤ロックこそ短く一般的な万能機には劣るとはいえ、純格闘機や格闘寄りからすれば足を止めずにしかも連射できるBRを持つ意味は硬直刺しやカットなど多方面で活躍する。 これをベースにサブ追撃、キャンセル横特の回り込み、そこからCSCを絡めた奇襲、アメキャンを絡めたブースト有利を重ねて詰め寄るのが基本となる。 重大な点としてプレッシャーは掛けつつも、被弾は極力避ける立ち回りを意識したい。 格闘寄りとしては露骨に低体力であり、あくまで格闘寄りとしての格闘能力もあっていざ近寄ってもゴリ押しは効かない。 近寄っても粘る体力がないと基本の格闘戦の性能差が響くので、恵まれたライン上げ性能と合わせて丁寧に前線を押し上げよう。 格闘戦の間合いに近寄っても、本機が安易に格闘を振るのは賢いとは言えない。 昨今の環境では格闘寄り程度の本機を上回る近接拒否武装を持つ機体も多く、生格闘で押し切れる相手とそうではない相手は丁寧に見切る必要がある。 格闘優位性を取れない相手に対しては、前後特のピョン格からの視点いじり戦法の他、サブメインCの落下、横特ステアメキャンからの先着地ブースト有利で追い込みをかけたい。 また、押せ押せの分断W疑似タイで攻めるのが最適な相方ならともかく、万能機や射撃寄り機体と組む場合はラインを上げればいいというものでもない。 援護とは相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。 相方が敵にコンボを決めているときは、敵相方のロック取りや拘束コンボで時間稼ぎも重要となる。 それが無理にしても敵相方のロックを取り、相方に敵の援護射撃がいかないように回避するだけでもいい。 この点でメイン3連射はやはり格闘寄りが持つ射撃としては破格の使い勝手を誇る。 連射でダウンを取って良し、一発hitからサブC特射追撃などダウンの取り方は格闘寄りとしては非常に豊富で柔軟性がある。 使い勝手のいいメイン連射、追撃からCメイン落下のサブ、起き攻めから高度上げまで活躍する前後特、併用してなんぼのアメキャンなどなど… 近寄りから迎撃まで手札の選び方は下手な万能機より実に豊富。 格闘戦まで近づいてからは前後特の奇襲、各種落下からのブースト有利、格闘寄りとしての優れた格闘戦まで更に手札が広がる。 通常コンボの火力はもちろん、カット耐性の時短コンボ、前射派生の高火力までよりどりみどり。 本機は格闘寄りとしては完成形といっても過言ではない性能を誇るが、 最初に述べた通り、貧弱な赤ロックやあくまで格闘寄りでしかない格闘性能、低体力ゆえの繊細さは優れた総合力唯一のネックとして課題になる。 エクシアの立ち回りは、取れる所は取りつつも、格闘寄りとして射撃と格闘を適切に配分して格闘戦だけ射撃戦だけに固執しないこと。 格闘寄りであることは前提に、その恵まれた射撃能力も活かして適切に援護やヒットアンドアウェイも意識しよう。 この為、この機体を運用する上での流れは 「相方と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手に手を出しダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」 の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 とにかく片追い・分断が理想、次点で時間稼ぎ・援護を演出する事が重要な機体であり、次点はやって当然だが理想をこなせないなら純粋な後衛機や万能機方が優れた点がある。 総じて、万能機や後衛機と似て非なる相方との協調を重視していきたい。 原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 この辺りが、初心者向けでは無く、玄人向け機体だと言われている所以だろう。適切に運用しないと低体力や赤ロックの短さは格闘特化にも万能機にも劣ってしまうどっちつかずになる。 CB3世代の機体はどれも性能が特化しており、お互いを補い合うことでどんな戦場にも対応出来るように設計されている。相方との連携を意識して、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!」 CB系機体特有の覚醒タイプ「トランザムシステム」。 覚醒で機体が赤く輝き、機動力が他機体の覚醒と比べ更に大きく上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低め。 さらにN、BD格が専用の格闘に変化する。 F・E覚醒中の各種武装のリロード時間はメイン3秒(-1秒)・サブ2.5秒(-0.5秒)・特射4秒(-1.5秒)となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-5% 基本的にはこれ。使い方もシンプルで簡単。 格闘性能の上昇や格闘攻撃のダウン値が70%に低下(ただし射撃派生は射撃扱いで90%のまま)するなど、FBでのA覚醒以上の爆発力を持つ。 コンボ火力はどこからでも300超、覚醒技を絡めれば350に近くまで伸びるので申し分ない。 特に格闘は射撃からキャンセル可能となり、前格フルヒット分のダウン値が他の覚醒に比べ軽減されるのでコンボの余地も広がる。 Eバースト 防御補正-20% 時間稼ぎ、リード維持が目玉の覚醒なので格闘寄りのピーキーさからは非推奨。 事前にリードを取る、維持するのを前提にするなら純粋な支援、後衛機の方が適性は上。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-5% 基本的にネタ。ただしE覚醒ほど相性が悪いとも言えない。 メインとサブ(ついでに特射も)がCSからキャンセル可能となり、かつ秒速でリロード(他覚醒の3倍)されるため、 横特などとも組み合わせることで平時とは全く異なる弾幕+変態機動が可能になり、普段攻撃を当てることが困難な相手でもぶち込みやすくなる。 またキャンセルだけでなくCSが青ステに対応し、爆速でチャージが溜まる為、CS青ステ横特CSなどで強引な追いも可能。 オバヒでも盾や横特、前後特で足掻いている間にCSが一瞬で貯まる為、足掻きCSからの弾幕を形成する等の芸当もできる。 F覚の長所を捨ててまで選ぶメリットがあるとは言えないが、格闘寄り万能機でS覚だから地雷と考えるのは早計。玄人もしくはGNダガー職人向けの覚醒と言える。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無く、単独で切り込むような機体ではないため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは通常は回避と撹乱に専念し、要所で闇討ちする形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によるコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 高コスト前衛機 ひたすら疑似タイ、または乱戦を狙っていくことになる。 エクシアはタイマンが苦手ではないし、F覚醒の爆発力は乱戦やタイマンでは魅力である。 もっとも、エクシアの耐久値の低さを考えるとピーキー過ぎて、安定感に欠ける。 相手が堅い組み合わせだとエクシアの援護力ではフォローしきれずに、手も足も出ないことも。 高コスト万能機 相方が落ちるまでは、持ち前の回避力を生かして耐久を残しながら射撃をばらまくことになる。 ロックを集められれば与ダメージはそこまで気にする必要がないが、赤ロックが短いのでかなり機敏に立ち回る必要がある。 放置され始めたら闇討ちで前格、横格あたりを狙っていきたいが、カットされては元も子もない。コンボ選択をしっかり。 相方が落ちた後は両者前に出て、F覚×2を目標に荒らせられれば勝利にぐっと近づく。 高コスト射撃機 得意距離が全く違うのでセオリー通りに戦うのは難しい。 考えられるのはエクシア先落ちの爆弾化か、相方先落ちまで囮に徹するか。 どちらにせよエクシアの負担が大きくなることは確か。 相手を見てどちらが有効かしっかり判断したい。 低コスト前衛機 半覚のワンチャンを何度も回していく組み合わせ。 覚醒時の爆発力に賭けるベルガやイフリート、アレックスやグフ・カスタム等と組んでダメージ勝ちしていく。 相手の自衛力との兼ね合いで通常時に全く近づけないことがままある。やはり安定感に欠ける。 エクシアの力が最大限発揮されると同時に、弱点も顕著に現れる難易度の高い組み合わせである。 コスト3000 格闘から射撃まで一通りこなせる機体が揃っており、エクシアがある程度好きに動ける。 ダメージも取ってもらいやすいため安定感がある。 ゆったりとした試合が得意な相方の場合、相手が射撃機だとジリ貧になってしまう事もあるので、ある程度前に出てもらえないとやや厳しいか。 落ち方を間違えると、相方の足を大きく引っ張ることになるため、事故も含めて注意したい。 デスティニーガンダム 切り込み能力が高く乱戦に持っていきやすい。 闇討ち機会も数多く得られる。 ダブルオーガンダム 新旧刹那機。 ダブルオーライザーは高い機動力と豊富な射撃武装からの片追い演出を得意とする機体であり、ライザーに限ってはエクシアとの相性は抜群。 今のエクシアは短時間なら3000とも見合えることも大きい。 ライザー側も片追いさえ作り出せればエクシアにダメージソースをある程度任せられるので、さっさとライザーをパージして回転率を上げられる。 エクシアが先落しても覚醒火力により、エクシアの覚醒を全て通せば十分勝ちが見込める点もいい。 機体同士の特性と戦術が上手く合致した組み合わせであり、ハマればネタと言い切れない、非常に良いパートナーになる。 一方、生00時は守勢に入る事になる。 エクシアは基本的に付きっきりで護衛に回る為、攻守の流れを迅速に切り替えられるかどうかにかかっている。 ユニコーンガンダム ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合え、デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。 両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。 ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。 フルアーマーユニコーンガンダム 荒らしに長けた第三形態との相性がいい。 第一、第二+エクシアの射撃で優勢が取れるならそれで良し、 厳しいなら早々にパージしてもらって2機で追い回そう。 打ち上げ放置コンから数的優位を作ってもらうといいだろう。 ダブルオークアンタ フルセイバー 自身の3000コスト版というべき機体。 やる事も同じで、変則機動やメインCで相手を翻弄し、攻撃を刺す。 疑似タイやダウン取りでフルセイバーが暴れられる状況を作っていこう。 コスト2500 比較的近いコスト帯。両前衛になりやすく、エクシアも好き放題動けるため非常にやりやすい。 先落ちしても、ある程度はリカバリーが効く。 ゴトラタン 相性は結構いい。 ゴトラタンが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。 エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところをゴトラタンが射撃するもよし。 もちろんゴトラタン側が先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。 エクストリームガンダム エクリプス-F エクシアが前衛を受け持っていくことになる。 しかしエクシアの自衛力が高すぎるせいでエクリプスにヘイトが向きやすい。 闇討ち上等のエクシアとはいえ、エクリプスを囮にしての戦術はやや厳しいものがある。 とはいえどちらかと言えば体力を多く使えて、自衛に難儀のあるエクリプス先落ちが理想。 エクシアには闇討ちで頑張って貰うしかない。 コスト2000 同コスト帯。 高コスト不在のペアは火力不足になりやすい点が問題とされるが、エクシアが強引に格闘コンボを押し付けられるというわけではないので注意。 両前衛になりやすいのが利点で、2000の長所である覚醒もフルで回していきたい所。 ガンダムデスサイズヘル 組みやすい相方。 本作でより前衛ができるようになり、射撃戦もそこそここなせるため、ペースを作ってくれる。 とは言ってもやはり2000コスト目線なため、広い目で見れば厳しい相手が多すぎる。 エクシアの格闘コンボはカットしづらいので、エクシアがコンボを入れるタイミングでデスサイズも合わせて攻撃をしたい。 ガンダムデュナメス 正に設定通りの原作コンビ(遠距離特化と近距離特化でよくコンビを組まされていた)。 エクシアにはない射撃武装を持っており、デュナメス自体が狙撃狙いというよりかは、 中距離で銃口補正を活かして戦うタイプのため、他の射撃機よりは高いラインを維持できる。 ただ、相手を分断してから詰めていく能力に欠けている為、そこをエクシアがどう切り込んでいけるかにかかっている。 火力と同時に手数も不足しがちなコンビの為、前線に立ち続けるエクシア側の負担は大きめ。 最低限デュナメスのフルシールドと特射の有無は把握しておかないと足並みは合わせづらくなる。 コスト1500 低コ構成ゆえのキツさはあるが、根本的に20-15ペアはダメージは覚醒で稼ぐ&2000の2落ちを避ける構成であるため 覚醒での機動力・爆発力に優れ自衛力があり復活で保険が効く本機は多くの1500にとって2000コスト帯の最良相方候補となり得るので存外引く手数多である。 押し引きは丁寧に。半覚は潤沢に使っていこう。 キュベレイMk-II(プルツー) 2機とも疑似タイが同コスト帯でも特に強いので、エクシアが前衛、キュベが後衛を抑えて性能差を誤魔化しに掛かるのが有効。 反対ににらみ合いになると、ダウンもダメージも取れないこちら側が負けてしまうのは想像に難くない。 キュベの弾が無くなる前にエクシアが相手に取り付きたい所。 リ・ガズィ 荒らしの権化とも言うべき時限性超火力射撃機。 1500でも特に無視したくない機体で、相手からエクシア側に近づいてくれる。 BWS時、覚醒時とリ・ガズィにしょっちゅうロックが向くため格闘を決める機会が多い。 特に3000+2000や2500といったコスオバが厳しい組み合わせが相手なら数の暴力で強引に押しつぶすことも可能。 グフ・カスタム 特格による変則機動が持ち味の射撃も出来る高火力格闘機。 お互いに得意距離が似通っているので、自然と足並みが揃いやすくなるエクシアにとって有難い僚機。 しかし幾ら変則機動があると言っても覚醒時以外は1500の機動力の範疇に収まっているので、上記にあるエクシア側の相方を生かす動きが出来ているかどうかが勝利に直結する。 総じて通常時はエクシアの負担が大きいが、お互いのF覚醒の火力でダメージレースを優位に運べれば非常に強力な組み合わせ。 アレックス エクシアかアレックスのどちらかが格闘を決めている間に敵相方に闇討ちを仕掛け戦場を引っ掻き回す。 覚醒のトランザムによる爆発力も頼もしい。 エクシアの機敏な動きに置いてかれないように注意。 ザクII改 爆弾により引き撃ちや連携を妨害でき、エクシアの格闘を決めやすくする。 ただ誤爆の可能性が付きまとうのはご愛嬌。敵も巻き込んだなら総合でプラスなので許容しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.6
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-3201 九条 優花 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 2000 3 160 240 25 1 1 0 1 NT 7000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3202 レナ=ジェミニス 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 1500 7 170 160 25 3 2 0 2 NT 7000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3203 レナニナ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 180 2200 8 190 210 40 3 3 0 3 NT 10000 800 乗り換えルート 武器・装備派生 -3204 ミレーヌ=サーヴィス 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 140 1500 6 180 200 25 4 2 0 3 NT 8000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3205 エマ=グラディウス 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 1400 7 180 160 25 3 2 0 2 NT 7000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3206 エルダ=フィニス=ヴィクトリア 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 150 2000 8 170 220 25 4 3 0 3 NT 10000 750 乗り換えルート 武器・装備派生 -3207 セシル=アベセンティア 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 1800 6 160 200 25 3 2 0 1 NT 7000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3208 アルエ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 1500 5 170 160 25 3 2 0 1 - 7000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3209 ロコナ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 4 160 190 25 3 2 0 1 - 7000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3210 レキ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 1600 4 150 200 25 3 2 0 2 - 7000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3211 ミント・テトラ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 4 180 180 25 3 2 0 1 - 7000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3212 綾瀬 奈都希 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 4 190 170 25 3 2 0 1 - 7000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3213 守永 ゆかり 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 1600 7 180 180 25 3 2 0 1 - 7000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3214 深咲 涼 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 110 1500 5 190 200 25 3 2 0 1 - 7000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3215 大澤 柚 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 110 1500 5 190 200 25 3 2 0 1 - 7000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3216 楠 ハル 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 5 190 160 25 3 2 0 1 - 7000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3217 マリー・ルーデル 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 2000 6 180 200 25 3 2 0 2 NT 8000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 -3218 綾瀬 優佳 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 130 1500 8 180 160 25 3 2 0 1 - 7000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3219 里村 かりん 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 1500 6 180 200 25 3 2 0 1 - 7000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3220 ルゥリィ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 2000 4 220 170 25 4 1 0 1 NT 7000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 -3221 日向 夕陽 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 80 1500 6 170 160 25 3 2 0 1 - 6000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3222 日向 朝陽 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 5 160 180 25 3 2 0 1 - 7000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3223 樹 青葉 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 1500 5 200 180 25 4 2 0 1 - 7000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3224 水守 御波 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1600 5 150 170 25 3 2 0 1 - 6000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3225 アクセラレータ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 80 2000 5 240 240 25 4 2 0 3 強 10000 800 乗り換えルート 武器・装備派生 -3226 吉井 明久 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 130 1600 9 160 170 25 3 2 0 1 - 7000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3227 姫路 瑞希 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 110 1800 6 170 180 25 3 2 0 1 - 7000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3228 島田 美波 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 1600 5 190 170 25 3 2 0 1 - 7000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3229 坂本 雄二 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 140 1700 5 180 180 25 3 2 0 1 - 7000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3230 土屋 康太 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 220 200 25 3 2 0 2 - 8000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 -3231 木下 秀吉 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 1500 6 170 160 25 3 2 0 2 - 7000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3232 高橋 洋子 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 1500 4 180 220 25 3 2 0 2 - 8000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 -3233 島田 葉月 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 4 170 160 25 3 2 0 1 - 6000 600 乗り換えルート 武器・装備派生 -3234 シャルロット=ヘイゼルリンク 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1800 4 160 190 25 3 2 0 1 - 6000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3235 シルヴィア=ファン・ホッセン 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 1500 8 180 200 25 3 2 0 1 - 7000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3236 鳳条院 聖華 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 4 170 180 25 3 2 0 1 - 6000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3236 鳳条院 聖華 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 4 170 180 25 3 2 0 1 - 6000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3237 藤倉 優 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 110 1600 5 200 170 25 3 2 0 1 - 7000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3238 如月 巴弥 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 2000 6 180 220 25 3 2 0 2 NT 10000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 -3239 ラビトン 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 1600 2 140 160 25 2 -1 0 1 NT 6000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3240 カナデ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 100 1500 2 170 180 25 3 2 0 1 - 6000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3241 葛原 亜里砂 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 120 2000 4 180 200 25 3 2 0 2 NT 8000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 -3242 美里 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 110 1500 4 190 200 25 3 2 0 1 - 7000 650 乗り換えルート 武器・装備派生 -3243 明石 薫 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 110 2000 4 180 190 25 3 2 0 3 NT 8000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 -3244 野上 葵 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 110 2000 4 170 200 25 3 2 0 3 NT 8000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 -3245 三宮 紫穂 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 110 2000 4 180 180 25 3 2 0 3 NT 8000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 -3246 超昂閃忍ハルカ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 150 2000 15 220 230 25 4 2 0 2 強化 10000 750 乗り換えルート 武器・装備派生 -3247 四方堂 ナリカ 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 140 2000 12 200 200 25 3 2 0 2 強化 10000 700 乗り換えルート 武器・装備派生 -3248 スバル 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 140 2000 10 220 190 25 3 2 0 2 強化 10000 750 乗り換えルート 武器・装備派生 -3249 矢代 陣馬 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 160 1600 8 190 180 25 4 2 0 2 - 9500 700 乗り換えルート 武器・装備派生 -3250 室鷲 那爪 耐久 EN 装甲 運動 索敵 重量 地上 水中 宇宙 空中 NT ポイント 名声 140 2000 10 180 200 25 4 1 0 1 - 9000 700 乗り換えルート 武器・装備派生
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アイコン一覧 2501 直政2502 シロジロ・ベルトーニ2503 ハイディ・オーゲザヴァラー2504 トゥーサン・ネシンバラ2505 向井・鈴 2506 アデーレ・バルフェット2507 本多・二代2508 ノリキ2509 御広敷・銀二2510 伊藤・健児 2511 ペルソナ君2512 ネンジ2513 オリオトライ・真喜子2514 酒井・忠次2515 三要・光紀 2516 東2517 立花・宗茂2518 立花・ぎん2519 武蔵2520 ヨシナオ 2521 松平・元信2522 本多・忠勝2523 鹿角2524 インノケンティウス2525 白鬼院凜々蝶 2526 御狐神双熾2527 アマタ・ソラ2528 ミコノ・スズシロ2529 ゼシカ・ウォン2530 ピクピク 2531 シルシル2532 コロコロ2533 ロールシャッハ2534 あかり2535 ミリア(KMB) 2536 沙羅2537 空2538 美羽2539 ひな2540 りんごっこ 2541 雫2542 トラン2543 マモニス2544 アーシェム2545 ベルフェゴさん 2546 ベリゼさん2547 ルシェ(傲慢ちゃん)2548 レヴァたん2549 サタヌ2550 キュベリア 2551 smooooch・∀・2552 gigadelic少年2553 大犬のお姉さん2554 SUPER STAR 満-MITSURU-2555 ソル=バッドガイ 2556 カイ=キスク2557 メイ2558 ミリア=レイジ2559 ザトー=ONE2560 アクセル=ロウ 2561 ポチョムキン2562 チップ=ザナフ2563 ファウスト2564 梅喧2565 蔵土縁紗夢 2566 ジョニー2567 御津闇慈2568 ヴェノム2569 テスタメント2570 ディズィー 2571 ザッパ2572 ブリジット2573 スレイヤー2574 イノ2575 A.B.A 2576 パラケルス2577 シン2578 イズナ2579 Dr.パラダイム2580 ヴァレンタイン 2581 レイヴン2582 くまモン2583 アイコンウサギ鼻2584 アイコンウサギ耳2585 アイコンウサギ尻 2586 アイコンウサギ2587 アイコンミッフィー2588 閻魔あい 二籠2589 閻魔あい 三鼎2590 あかり2 2591 ミリア22592 沙羅22593 あかり32594 ミリア32595 サイネリア 2596 鳩山ゆき夫2597 黒崎一護2598 朽木ルキア2599 井上織姫2600 チャド 「汝は人狼なりや?」 アイコン一覧 2601 石田雨竜2602 浦原喜助2603 夜一2604 山本元柳斎重國2605 砕蜂 2606 市丸ギン2607 卯ノ花烈2608 藍染惣右介2609 朽木白哉2610 狛村左陣 2611 京楽春水2612 東仙要2613 日番谷冬獅郎2614 更木剣八2615 涅マユリ 2616 浮竹十四郎2617 雛森桃2618 恋次2619 スターク2620 リリネット 2621 バラガン2622 ティア・ハリベル2623 ウルキオラ2624 ノイトラ・ジルガ2625 グリムジョー 2626 ザエルアポロ2627 ネリエル2628 銀城空吾2629 毒ヶ峰リルカ2630 月島さん 2631 コブラ2632 クリボー2633 やる夫2634 星空みゆき2635 日野あかね 2636 黄瀬やよい2637 緑川なお2638 青木れいか2639 キュアハッピー2640 キュアサニー 2641 キュアピース2642 キュアマーチ2643 キュアビューティー2644 もりさきくん2645 SGGK 2646 かませ犬2647 ポスト以下のアモロ2648 AGO2649 ふっとばされた!2650 チャーリー高橋 2651 箱入り村娘2652 ダンボール娘2653 箱型狼くん2654 箱狐さん2655 箱狩人さん 2656 霊男さん2657 霊女さん2658 エクスカイザー2659 ファイバード2660 ダ・ガーン 2661 マイトガイン2662 ジェイデッカー2663 ゴルドラン2664 ダグオン2665 ガオガイガー 2666 ぽんこつばめ2667 マイシスター愛衣2668 やかま花子2669 おとな花子2670 柴田善臣 2671 ノーザンテースト2672 キュアエコー2673 阿良々木火憐2674 阿良々木月火2675 戦場ヶ原ひたぎ 2676 八九寺真宵2677 神原駿河2678 千石撫子2679 羽川翼2680 阿良々木暦 2681 忍野忍2682 貝木泥舟2683 影縫余弦2684 斧乃木余接2685 忍野メメ 2686 ランス2687 シィル・プライン2688 サチコ・センターズ2689 鈴女2690 鈴女(猫) 2691 アタゴ・マカット2692 イージス・カラー2693 クルックー・モフス2694 パステル・カラー2695 アリス(アリスソフト) 2696 見当かなみ2697 アルカネーゼ・ライズ2698 香姫2699 上杉謙信2700 上杉勝子 「汝は人狼なりや?」 アイコン一覧 2701 上杉虎子2702 リア・パラパラ・リーザス2703 マリス・アマリリス2704 牧場野メグ2705 魔人カイト 2706 あてな2号2707 マチルダ・マテウリ2708 クレイン2709 リセット・カラー2710 モダン・カラー 2711 ビビッド・カラー2712 フル・カラー2713 タマ2714 コパンドン・ドット2715 チルディ・シャープ 2716 マジック・ガンジー2717 サーナキア・ドレルシ2718 ビスケッタ・ベルンズ2719 奈落の王2720 魔人ますぞえ 2721 魔人サテラ2722 キバ子2723 アームズ・アーク2724 アテン・ヌー2725 オノハ・メスポス 2726 カパーラ・ウーチ2727 ジーマ・バカスコ2728 エレノア・ラン2729 リズナ・ランフビット2730 ノワール 2731 カロリア・クリケット2732 魔想志津香2733 ミル・ヨークス2734 マリア・カスタード2735 ヒカリ・ミ・ブラン 2736 カフェ・アートフル2737 戯骸(♀)2738 キャロリ・メイト2739 レベッカ・コプリ2740 キサラ・コプリ 2741 オズ・トータス2742 ミ・ロードリング2743 進撃の詰み手2744 イヤシンス2745 ローレ・エンロン 2746 アム・イスエル2747 ダークランス2748 フェリス2749 アリス神2750 クローシェ 2751 ルカ2752 ジャクリ2753 実は狼2754 だっておw2755 ハロ1 2756 ハロ22757 ハロ32758 ハロ42759 NO THANK YOU2760 チラッ 2761 たけのこの里2762 きのこの山2763 ニャル子さん2764 イーグル2765 イーグル2 2766 キャプテン井沢2767 ソーダ2768 もりさきくん22769 滝2770 日向 2771 日向22772 日向さん2773 日向のオプション2774 病弱2775 SGGK2 2776 もりさきくん32777 アルトネリコⅡのインフェル2778 アルトネリコⅡのネネシャ2779 汝はイレギュラーなりや? バブルマン2780 汝はイレギュラーなりや? エアーマン 2781 汝はイレギュラーなりや? クイックマン2782 汝はイレギュラーなりや? クラッシュマン2783 汝はイレギュラーなりや? ウッドマン2784 汝はイレギュラーなりや? ヒートマン2785 汝はイレギュラーなりや? フラッシュマン 2786 汝はイレギュラーなりや? メタルマン2787 汝はイレギュラーなりや? 親2788 高鴨穏乃2789 新子憧2790 松実玄 2791 松実宥2792 鷺森灼2793 小走やえ2794 すこやん2795 魔王 2796 大魔王2797 花田煌2798 裸ジャージ2799 六武衆ヤリザ2800 四角 「汝は人狼なりや?」 アイコン一覧 2801 ぷはーRIM2802 UDK2803 早口姉貴2804 MUR2805 KBTIT 2806 藤井蓮2807 マリィ2808 綾瀬香純2809 氷室玲愛2810 櫻井螢 2811 遊佐司狼2812 本庄恵梨依2813 ベアトリス2814 櫻井戒2815 ルサルカ1 2816 ルサルカ22817 ヴィルヘルム2818 シュピーネ2819 リザ2820 トリファ 2821 エレオノーレ2822 シュライバー2823 マキナ2824 ラインハルト2825 カール 2826 青鬼2827 永谷園2828 カピバラさんです2829 ホワイトさん2830 トドックー1 2831 トドックー22832 なめこ栽培だよ2833 モッピー2834 妙玖2835 天王州アテネ 2836 春日野穹2837 天女目瑛2838 依媛奈緒2839 渚一葉2840 乃木坂初佳 2841 折部やすな2842 麻呂(甲)2843 麻呂(乙)2844 麻呂(丙)2845 麻呂(丁) 2846 矢来美羽2847 布良梓2848 稲叢莉音2849 エリナ・オレゴヴナ・アヴェーン2850 大房ひよ里 2851 荒神小夜2852 ニコラ・ケフェウス2853 上坂茅羽耶2854 三好由比子2855 七条紗々羅 2856 三好双葉2857 六角五郎2858 ガタキリバ2859 ラトラーター2860 サゴーゾ 2861 タジャドル2862 シャウタ2863 プトティラ2864 バース2865 フォーゼ 2866 エレキステイツ2867 ファイヤーステイツ2868 マグネットステイツ2869 コズミックステイツ2870 メテオ 2871 メテオストーム2872 天王州アテネ2873 クォーターパウンド・チーズ2874 ビッグマック2875 ダブルチーズバーガー 2876 ベーコンレタスバーガー2877 てりやきマックバーガー2878 えびフィレオ2879 フィレオフィッシュ2880 チーズバーガー(マック) 2881 マックポーク2882 チキンクリスプ2883 ハンバーガー(マック)2884 マックフライポテト2885 チキンマックナゲット 2886 ベーコンポテトパイ2887 モスバーガー2888 テリヤキバーガー2889 テリヤキチキンバーガー2890 ロースカツバーガー 2891 海老カツバーガー2892 フィッシュバーガー2893 ハンバーガー(モス)2894 チーズバーガー(モス)2895 Wモスバーガー 2896 とりきりハンバーグサンド「チーズ」2897 モスライスバーガーカルビ焼肉2898 ホットドッグ2899 スパイシーチリドッグ2900 フレンチフライポテト 「汝は人狼なりや?」 アイコン一覧 2901 オニオンフライ2902 チキンナゲット2903 モスチキン2904 シザース2905 ライア 2906 ガイ2907 タイガ2908 インペラー2909 ファム2910 ベルデ 2911 リュウガ2912 オルタナティブ2913 オーディン2914 末原恭子2915 シンタロー 2916 エネ2917 モモ2918 キド2919 マリー2920 カノ 2921 ヒヨリ2922 ヒビヤ2923 双葉杏2924 たけのこの里22925 きのこの山2 2926 板チョコ2927 トッポ2928 ポッキー2929 小枝2930 コアラのマーチ 2931 ブラックサンダー2932 チョコボール2933 Look2934 パイの実2935 アルフォート 2936 キットカット2937 チョコフレーク2938 ダース2939 チロルチョコ2940 紗々 2941 アポロ2942 カプリコ2943 ホワイトロリータ2944 ガルボミニ2945 スニッカーズ 2946 たけのこの里32947 きのこの山32948 ソードマン2949 ナイトシーカー2950 フォートレス 2951 スナイパー2952 メディック2953 ルーンマスター2954 ダンサー2955 ミスティック 2956 モノノフ2957 インペリアル2958 詐欺師2959 破壊工作員2960 念視の泉 2961 支配2962 占い師2963 レノア2964 ダウニー2965 マジカルルビー(杖) 2966 花札ギルガメッシュ2967 花札ランサー2968 花札言峰綺礼2969 ディルムッド・オディナ2970 ケイネス・エルメロイ・アーチボルト 2971 ソラウ・ヌァザレ・ソフィアリ2972 ウェイバー・ベルベット2973 へたれセイバー2974 やさぐれ凛2975 ぽんち桜 2976 吊り士郎2977 ウサミでちゅ!2978 許されざる角度2979 伊東誠悟2980 加納佳代子 2981 篠原聖良2982 服部彩2983 内海静奈2984 伊東美琴2985 橋本優喜 2986 中西藍子2987 毛内清美2988 三木真智子2989 藤堂春樹2990 阿部久志 2991 猫耳佳代子2992 ワンコ彩2993 森園立夏2994 芳乃シャルル2995 葛木姫乃 2996 溜川さら2997 陽ノ下葵2998 杉崎鍵2999 桜野くりむ3000 紅葉知弦 「汝は人狼なりや?」
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正式名称:MSM-04 ACGUY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 9~114 6HitよろけのMG 威力は1~15ヒット サブ射撃 6連装ロケットランチャー 4 95 弾頭75爆風25 特殊射撃 ジュアッグ 呼出 3 104~120 射撃ガード付きアシスト。ダメージがかなりばらける 特殊格闘 アッグ/アッグガイ 呼出 3 91/95(3hit) レバーN/レバー入れ 弾は共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 クロー NNN 183 攻撃時間が長くカット耐性皆無 派生 頭部バルカン N(N)射 118(162) 同上 前格闘 スライディング 前 104 接地判定あり 横格闘 右フック→左ストレート 横N 128 判定が強く、回りこむ 後格闘 ジャンプ叩きつけ 後 85 接地判定ありバウンドダウン BD格闘 タックル BD中前 90 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 プレッシャー 3ボタン同時押し 0 【更新履歴】新着3件 14/03/05 配信に伴い編集 14/02/26 新規作成 解説 攻略 "タイガーバウムの夢"で変装ハマーンが駆るアッガイが、ダウンロードコンテンツにて登場。 原作的にズゴックがプレイアブル機ならジュドーズゴックも出ていたのかもしれない…。 アカハナ機と区別する意味合いもあり、通称ハマッガイ。 家庭用DLCでは唯一のコストアップされた機体。 ほとんどの武装は強化されており、何より新規モーションが多いところが開発のやる気が見られる。 覚醒技はメッサーラ的なプレッシャーで、ほぼシロッコや本家キュベが使うものと遜色ない。 機動力と武装の性能が分かりやすく向上しており、体力が多い事、2000の後衛としての性質から使い勝手は結構違う。 諸々のキャンセルの自由さは全機体を見渡しても屈指な部類に入り、アシストを中心とした落下テクに恵まれている。 やや低耐久でダブロにもやや弱いため、ハマーンのような「格が違いすぎる」プレイングは要求されるが、使いこなせば2000とは思えぬ疑似タイ性能を発揮する。 とりわけ地走狩り武装のない、所謂普通の万能機にはかなりの相性ゲーが可能。 専用格闘はもちろん、アシスト呼び出し時のポーズや勝利ポーズ(一部を除く)に敗北ポーズ、シールドガードまで別モーションである。 勝利ポーズはアカハナ機と同じクロー展開。アシスト呼び出し中に勝利した場合は展開したクローでのなぎ払い。覚醒しているとピンク色のオーラが機体から出る。 敗北ポーズは片膝をついて地面を叩く。 アカハナ機からの大まかな変更点 コスト上昇(1000→2000) 耐久値上昇(330→580) 赤ロック距離延長(プラクティスのパネル0.5枚分程) BG量増加(BD回数7→8回) 旋回性能が劇的に改善 射撃・格闘火力強化 メインの弾数、威力増加 サブの弾数、弾速、誘導強化 アッグ、アッグガイの強化 アシストの呼び出しモーション変更 前・横・BD格闘の変更 後格にバウンド追加 覚醒技変更(アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】→プレッシャー) キャンセルルート(太字新規) メイン→サブ・特射・各特格・前格・後格 後格→特射・各特格 特射→メイン・各特格 各特格→メイン・特射 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/120発][属性 実弾][6hitよろけ][ダウン値 0.2][補正率 -3%] バルカンを発射する。バルカンとは言うが内容は弾の小さいマシンガンと言った感じ。 1クリックで3発、長押しで最大15発連射可能。6hitでよろけ。 1ヒット9ダメージで、6ヒット52、15ヒットなら114、25ヒットで156強制ダウン。 基本的な性能はアカハナ機と全く同じで、あらゆる性能が劣悪かつメインMGの中では誘導が最底辺。 オバヒでないとよろけを取りにくいが、キャンセルルートの豊富さから振り向かない限りは撒くのが基本。 サブ・特射・特格・前格・後格へキャンセル可能。特に後・前格へのルートによって中々機敏に動ける。 ノワールのメインと同じく撒ける時にキャンセルを活かして撒く武装。 キャンセルルートが豊富なので動き撃ちできる時はいつでも撒く形となる。 アカハナ同様に、接地状態で振り向きメイン→サブCや、各種アシスト→メインCしても足が止まり、ブーストも回復しない。 (「接地中に足止め武装→移動撃ち可能武装にキャンセル」するとキャンセル時点で歩けるようになり、ブーストが回復する武装があるがアッガイではできない) サブが弾切れ中であれば、空撃ちモーションになり硬直が小さくなるので多少は隙の少ないズサが可能。 空中であれば普通に振り向き硬直が消えて落下する。 【サブ射撃】6連装ロケットランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/4発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 弾頭-20%・爆風-10%] 単発のロケット弾を放つ、撃ち切りリロード。銃口補正や発生がやや悪い印象だが移動撃ち可能というのが大きい。 タイミングを合わせれば3連サブも可能。 アカハナ機よりも誘導、弾速が良く、射程も長い。また弾数も1発増えている。 メインからキャンセルで落下するのもオリジナル同様。 【特殊射撃】ジュアッグ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ジュアッグを呼び出してランチャーを発射させる。アカハナと呼び出すモーションが違う。 アシストに射撃シールド判定あり、攻撃と守備を兼ねたこのアシストは生命線。 レバー左右後ろ入れでアシストの位置を左右後ろにズラせる、偏差射撃として利用可能。 ただしこれをやると自機の正面ががら空きになり相手の攻撃を防御できないので横移動からでもN特射ができるよう練習しておこう。 それ以外にもハマッガイの滑りでカバーしきれないこともあるので注意。 逆に横からの攻撃にもレバ入れで対応することで多角的な攻撃もある程度防げる。 至近距離の格闘迎撃は後ろ特射を使用することでセルフカットの可能性が上がる…が他にも色々手はあるので択の一つとして。 メイン、特格へキャンセル可能。アメキャンができるのは嬉しい。 【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発] Nでアッグ、レバー入れでアッグガイ。こちらもアカハナと呼び出すモーションが違う。 両者ともメイン(アメキャン)、特射へキャンセル可能。 アカハナの物よりも突進速度が向上、そしてスピードが上がった分飛距離も少し伸びている。 リロード開始は最後のアシストを使用してアッグ(アッグガイ)が消滅したあと。 両アシストともにバルカン1発で壊れるほど耐久がないのでセルフカットには向かない。 レバーN [属性 アシスト/格闘][スタン][ダウン値 ][補正率 地上72(-7*4?)%/空中70(-30)%] アッグは地上と空中で性能変化。 地上では地面に潜り相手の真下から土竜攻撃。空中ではそのまま真っ直ぐ相手に向かう。 キャンセルルートの使い勝手の良さと相まって接近戦で真価を発揮する。 攻撃判定が大きく、速度も中々なので非常にひっかけやすい。更に単体で盾固めを長々としてくれるので相手の行動を抑制出来る。 いずれも命中するとスタン、格闘戦してる中に送り込むと誤射になりやすいので注意。 基本的にはこちらを使用する。 レバー入れ [属性 アシスト/格闘][よろけ][ダウン値 ][補正率 80(-20)%] アッグガイは地上を走り、相手に至近するとヒートロッドで攻撃。 どう出しても性能は変わらない非常に素直なアシスト。 アカハナ機よりマシになったとはいえ、誘導は相変わらず弱く、当たる方が珍しいレベル。 基本的には誤爆で出すことになるが、地走機体に対しての有用度はそこそこ上がっているため、ドルブ相手などに撒くとちょっと鬱陶しいかも。 格闘 【通常格闘】クロー アカハナ機と同モーションの主力格闘。相変わらずの強判定。 横格よりダメージ効率が良いためN格らしい性能と言える。 攻撃時間が長いのでカットには警戒しておくこと。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右フック 40(90%) 40(-10%) 1.3~1.4 1.3~1.4 よろけ ┣射撃派生 バルカン (%) (-%) ┗2段目 左フック 70(80%) 33(-10%) よろけ ┣射撃派生 バルカン (%) (-%) ┗3段目 右フック 91(70%) 27(-10%) よろけ ┣射撃派生 バルカン (%) (-%) ┗4段目 左フック 131(65%) 57(-5%) よろけ ┣射撃派生 バルカン (%) (-%) ┗5段目 叩きつけ 183(50%) 80(-15%) ダウン 【前格闘】スライディング 相手に向かってある程度の距離を走り、スライディングする。 メインからキャンセル可能。新規モーション。 スライディング時に若干当たり判定が縦に縮む為、タイミング次第ではBRなどを避けられることがある。 高度があればジオ格CSのように滑り落ちるので高飛びからの逃げ・メインから追う・潜り込むなど色々と活用方法がある。 なお、緑ロック時に使用すると向いている方向にすぐにスライディングする。 アカハナ機にはなかった接地判定がついに追加された。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 104(80%) 22(-4%) ダウン 【横格闘】右フック→左ストレート 新規モーション格闘その2 初段はかち合いに強く、回り込む性質も相まって初段性能は非常に優秀。(エクシアと相打ちという報告あり)。 2段目で吹き飛ばすため、壁際でないと出し切りからは拾えない。 かち合いに強いという観点ではアカハナ機と大差ないが、こちらの方が伸びや格闘モーションの都合からかより攻撃的に使いやすく、 ダメージ確定や奪ダウンも早くなっているので全体的により使い勝手が向上している。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右フック 68(80%) 68(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左ストレート 128(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ叩きつけ 両特格、特射でキャンセル可能。接地判定あり。 アカハナ機とは違いヒット時にバウンドダウンが奪えるようになったので追撃が出来るようになった。 移動の肝となる格闘でどんどん使っていくことになる。特にメイン→後→アメキャンの追い性能は目を見張るものがある。 ハマッガイの生命線ともいえる格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 バウンドダウン 【BD格闘】タックル 1段のみのタックル。新規その3. あまり伸びず、発生も遅いが単発威力がハマッガイの中でも最高の90なので、コンボの〆などダメを伸ばしたいときに。 緑・赤ロックともに結構な勢いで滑っていく。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 ダウン バーストアタック プレッシャー ダウン値補正値0のプレッシャー。範囲もかなり広めでプレッシャー単体で見れば最高の性能。 B覚醒だと扱いづらいため、放置耐性改善のためにA覚醒もありだと思われる。 追撃猶予は短いが、A覚なら低空でも即格闘である程度拾える。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン6Hit→サブ 130 メイン6Hit(15Hit)→特射 135(156) メイン15Hit→N特格 160 サブ始動 サブ≫サブ 161 N格始動 N4 N出し切り 231 N4 N4 サブ 229 N4 N4 BD格 234 N4 後→N特格 211 若干の拘束 N4 後→特射 222 打ち上げ強制 前格始動 ??? 横格始動 横 N4 サブ(BD格) 199(209) 横 後→N特格 179 すぐ終わり、若干の拘束有り 横N 横N 207 壁際限定 後格始動 後 後 後 204 後 N4≫BD格 226 後 接地N特格≫BD格≫BD格 230 魅せコン BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 216 壁際限定 特格始動 N特格≫N4≫BD格 213 N特格 後→N特格 サブ( BD格) 213(218) 特格2つ使用 覚醒中限定 A/B BD格≫BD格≫BD格 229/??? ネタコン 覚醒技≫N4 N出し切り 239/??? カット耐性皆無 戦術 基本的にアカハナ機のそれなのだが、機動力アップからアメキャンを中心とした着地ずらしが機能しやすくなっている。 これとジュアッグを上手く使えば自衛力は高いと言える。 また各種武装の性質が変わっているため自衛がしやすく、ダメージも伸ばしやすくなった。 しかし逆に言えば、安定行動が通常のBR機とまるで違うため依然として玄人向けということでもある。 弱点は、メインの弱さによる放置のされやすさと、ダブルロックの捌きづらさ。 アカハナ機と比べて得意レンジはそう変わってはいないが、後衛であるために位置取りが違う点にも注意。 覚醒考察 アカハナ機と比べると全般的に火力や機動力などが向上している上に全覚を使うケースも増えているので、Bの方がやや優位だろうか。 ただA覚で問題があるということは全くないのでA覚の方が性に合うのならそちらで問題はない。 A覚醒 攻撃107% 防御80% 半覚に適した覚醒で、基本通りブースト回復と格闘の伸び向上を生かしてワンコン(もちろん射撃コンでもOK)ねじ込むのが理想。 とにかく通常時から放置されやすい(そうでなければ片追いされやすい)ので追いかけやすいという意味でも良好。 アカハナ機と違って覚醒技がかなり優秀になっている上にA覚向けの覚醒技なので、そちらの有効活用も考えている時はこちらで。 B覚醒 攻撃100% 防御72% 疑似タイに関しては通常時から鬼の様な性能なのでB覚も自然と活かしやすい。 キャンセルルートによって着地もしやすいので半覚時のブースト回復の少なさも問題になりづらい。 アカハナ機では放置されている時が問題だったが、ハマッガイなら十分攻撃を当てやすいところが違う所でもある。 ただ、相変わらず射撃が全て打ち切りリロードで覚醒時間が長いと言ってもリロード高速化が活かし辛いことだけは残念な部分。 僚機考察 遠くで撃ち合って機能する武装がないので、後衛機と組むのは好ましくない。 よって、2500の後衛機とはあまり噛み合わず、2000コストとも相性良好とは言い難い。 その一方でインファイトを好む機体と組むと強力無比な組み合わせが多い。 また、強烈な疑似タイ性能を生かして機動力のある機体に片方受け持って貰って疑似タイ重視に動くのも悪くない。 3000 2000の僚機としては鉄板のコスト帯。 出来るだけ先落ちを譲りたいのでハマッガイ側に高い回避技術が求められる。 片方のロックだけでもしっかり取ってもらえれば、こちらはかなり動きやすくなる。 2500 3000より性能を妥協する代わりにハマッガイ先落ちがある程度許容できる。 ハマッガイの戦い方を考えると、3000より動きやすくてコスオバも軽いこちらの方が合う人も多いだろう。 ただ、両前衛気味と言ってもなるべく後落ちすること。 2000 機体にもよるが、相方側がハマッガイの荒らしについていけなかったり戦い方と噛み合わなかったりすることが多く、やや噛み合わない感がある。 この組み合わせだと他コスト以上に放置されやすく、相方も持ちこたえ辛いので耐久調整には注意。 当然ハマッガイ側があっさりやられるケースもNG。 しかしながら、開幕から両前衛になる組み合わせでかなり自由にラインを合わせやすい長所もあるので結局は組み合わせによる所が大きい。 1000 安定性に欠ける上に相性差が出やすいものの、かなり強烈な組み合わせもある。 ハマッガイはかなり放置されやすいので前半は他2000と比べてやや前線に出つつ、相方1落ちぐらいから本気で暴れだすと丁度良いケースが多いだろうか。 ただ、コスト的には2500と組んだ時よりも狙われやすいので注意。 後衛となる状況では3000や2500よりも位置取りを気にして丁寧にカットやカット妨害などをしていくと良いだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - アッガイ(ハマーン搭乗) part.1
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総合解説 / モビル形態 / タンク形態 作品枠 機動戦士ガンダム MS IGLOO パイロット デメジエール・ソンネン コスト 1500 耐久値 500 形態移行 モビル形態タンク形態 移動タイプ モビル形態時:地走タンク形態時:地上移動 BD回数 モビル形態時:6タンク形態時:5 赤ロック距離 モビル形態時:12タンク形態時:14 変形コマンド なし 盾コマンド モビル形態時:ありタンク形態時:なし 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 概要 各形態の主な違い ズサキャン超信地旋回 換装 戦術 形状 地形別考察 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ヒルドルブ 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム MS IGLOO』より、デメジエール・ソンネンの駆る試作型モビルタンクにして、超弩級の戦闘車両。 MS登場により戦車を半MS化する路線に舵を切られた異色の兵器で、有事には上半身を起こしてMSとしての機能をある程度発揮できる。 シリーズを通してコンセプトが変わらない純粋な射撃特化地走機体。 比較的自衛に長けたモビル形態と、優れた射撃武装を持つ攻撃的なタンク形態を使い分けながら戦う。 コムサイに吊り上げられてなんとか空を浮けるが非実用的なことから、本機が純粋な地走機体の代表格と言える。 モビル形態でそれも少しだけしか上昇できず、平面的な移動しかできない、機体幅が大きいなど多くの欠点を代償に、高いダメージ効率と砲撃力を得ている。 優秀なズサキャンにより元来低い回避力を大幅にカバーでき、直線的な攻撃には耐性があるが、それでもなお面制圧されるのは苦手であるなど、自衛面は相性差が激しい。 休む暇を与えず相手に砲弾を送り込み、効率良く次々とダウンとダメージを奪っていくアタッカー気質の強い機体である。 ズサキャン、曲げ撃ち、タンク形態時のメイン射撃切り替えなどで、操作がとにかく独特かつ忙しく、ついでにソンネンがよく喋る。 この変わったコンセプトから、シリーズを通して新規武装等をほとんど貰っていなかった。 しかし本作では新規技のカウンターを得ており、自衛力に若干ながらテコ入れが入った。 強化された点も上手く活かし、やり込みと幻の陸戦の王者の威光をMSどもに見せ付けてやろう。 リザルトポーズ モビル形態時 両手のマシンガンを投げ捨てて、両手を握り締める。原作で61式戦車を撃破する前の行動の再現。 タンク形態時 空に向かって祝砲を三発放つ。 覚醒時 モビル形態でドリフト旋回する。 敗北時 モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げている。原作ラストシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 サブ射撃 弾数増加(6→7)。誘導低下? 特殊射撃 効果時間増加(5秒→6秒) 【モビル形態】 メイン射撃 リロード時間短縮(4秒→3秒) 前格闘 前作後格が移動 後格闘 格闘カウンターが新規追加 【タンク形態】 メイン射撃3 弾数増加(1→3)。リロード時間変更(8秒→12秒)。 各形態の主な違い モビル形態 タンク形態 BD速度の比較 遅い 速い 射撃武装数 3 5 赤ロック距離 12 14 サブ射撃 使用時に移動を 止める 止めない 反動による移動距離 大きい 小さい ジャンプ入力 浮上 超信地旋回 格闘 ○ × シールド ○ × ズサキャン ヒルドルブは、2種類のズサキャンを両方とも駆使することで、元々低い機動力を大幅にカバーできる。 どちらも強みになる実用的な行動なので、どちらか一方だけで立ち回るのは推奨しない。 超信地旋回 タンク形態でジャンプボタンを押すとブーストを消費して直前の移動慣性を引き継いだまま車体を回転させる。一瞬だけ押した場合でも最低180度回転し、長押しで持続する。 ボタンを離すと回転が停止するが接地状態はそのままで、着地硬直無しでブーストが回復する。 BDやステップと併用でき、普通にBDやステップをするよりも大きく移動できるのが特徴。 ボタンを離した時点でブーストが全回復することを利用すれば、移動しながら任意のタイミングでほぼ硬直せずにブースト回復ができる。 特にステップの直後に少しだけ超信地旋回(ステクル)すると、誘導切り、移動、ブースト回復を全てこなせるため、基本的にはこの動きで回避するとよい。 換装でのズサキャンより移動量で優れており、形態を変えずにブースト回復できるのも利点。 また、超信地旋回中に各種砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができ、武装分のブーストも消費しない。 BD→超信地旋回→射撃→BD…で効率よく射撃とブースト回復ができる。 曲げ撃ちに関して詳しくはタンク形態の項で解説。 換装 「換装→ステップ→換装」で超信地旋回より若干隙の短いズサキャンが出来る。換装の時点でブーストが全回復するのでOH状態でも可能。 しかし、換装から最速でステップを踏むとブーストが回復しないため、ほんの少し間を開ける必要がある。 BD中でも任意でステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。 硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で仕込み盾も有効的。 超信地旋回を絡めた回避よりも多くステップが踏めるので、しつこく誘導がかかり直す攻撃や手数の多い攻撃などの回避に強い。 一方、移動速度・距離が小さいので範囲攻撃の回避には不向き。 モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。 換装ステを連続で行っているときにステップ→モビルサブ→換装→ステップと混ぜることもできる。 BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復が可能。 ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。 +α 虹ステズサキャン 上記2種のズサキャンは必須だが、このズサキャンはやや複雑なため習得は後からでも問題ない。 だが、このズサキャンによって立ち回りの幅が大きく広がるので、いずれはマスターしておきたい。 赤ロックの範囲で「モビル形態で横格→虹ステ→サブ→BD→地走移行→(サブ→)換装」で浮き上がって虹ステを挟んだズサキャンができる。 緑ロックでも素早く移動できるが、横格でもほとんど浮かび上がらない。赤ロック圏内で真価を発揮するムーブである。 換装を使ったズサキャンに似た特徴を持つ。 虹ステを踏めるようにすることがこのズサキャンを行う最大の目的で、主に相手から大きく軸をズラしたり、相手に向き直ったりするために用いる。 ヒルドルブには貴重な上下移動ができるのも魅力で、換装とステップのみでは回避しきれない攻撃でも回避しやすくなる。 特に中近距離で見合っているときや乱戦時の回避力の補強に役立つ。 また、虹ステで完全に相手に向き直れるため直後にサブを撃ったときに銃口が追いつきやすくなり、単純にサブが若干当たりやすくなる。 そのため、回避目的のみならず攻撃目的でも活用することができる。 始動は格闘ならどれでも良く、他には当てるために振ることの多いBD格闘からの始動も好まれる。 虹ステの次の行動も、サブだけでなくロングステップで軸を合わせてからのマシンガン押し付け、もう一度横格で更に浮き上がるなどでも構わない。 もっとも、浮き上がりから接地までが最も機敏な横格始動でサブの反動で降りる動きを主軸とすることを推奨。 なお、虹ステからのBD(格闘)は、仕様上虹ステからの最速BDは出せないため非推奨。 ブースト消費が激しいので、ブーストが少ない状態で出すとOHで地走移行できない欠点がある。 一連の操作が他のズサキャン以上に煩雑で、慣れていないと隙を晒しやすいことにも注意。虹ステの後にはサブを撃つ癖を付けておこう。 戦術 主にタンク形態での立ち回りが求められ、モビル形態になることは比較的少なめ。 移動時は基本となる上記2種のズサキャンを休みなく使って常にステップかBD状態を保ち続けられるのが理想。 ズサキャンで相手を錯乱させつつサブ射撃を回避させてブーストを消費させたところに、メイン射撃1を当てて動きを止め、メイン射撃2,3でダウンを奪う… というセットプレイを基本として、射撃でどんどん攻めていくのが基本となる。 また、立ち回りの支えとして攻めにも逃げにも活用できる誘導切りの煙幕の使いどころの判断も重要。 後衛機としての運用を想定しがちだが、自衛力の低さや着弾が遅い砲撃が主砲であることによる遠距離からの主張力、放置耐性の低さなどから、後衛に徹底するのは推奨できない。 そのため適正距離は中近距離辺りで、自衛力の低さを誤魔化せるように僚機とすぐ合流できる距離感を保ちながら、攻め寄りに立ち回る方が戦果を見出しやすい。 純粋な地走機体であり、ズサキャンに回避力のほぼ全てが委ねられているため、機体相性差が非常に激しい。 例えば直線的な攻撃や強誘導武装は得意だが、扇状の射撃や爆風、トラップやオールレンジ武装などの横方向の判定が大きい武装や包囲するように攻撃してくる武装は苦手。 こちらのズサキャンを狩る武装に乏しい機体相手なら疑似タイでも優位に立ちやすいが、一度強力な範囲武装を持つ相手に張り付かれると抜け出すのが難しい。 特に爆風やトラップは煙幕ありきでも当たりやすいので、大人しく引き下がったり散弾やモビル形態でのマシンガンや格闘(特にBD格)で迎撃したり盾をしたりすることを考える。 なお、起き攻めから脱するのは相手の機体特性にかかわらず厳しめ。 一度自分がダウンしたら僚機の助けや相手が動くのを待ってダウンし続けておいたり、そもそも苦手な機体は僚機に任せてもらったりするのも一手。 地走や格闘による特異な移動性や曲げ撃ちは相当な熟練を要するが、使いこなせれば良質なズサキャン、誘導切り、砲撃だけで200ほどのダメージが安定する火力効率を思うままにできる。 一発あれば十分とまでは行かずとも、「悲しき狼」たる汚名を雪ぐべく、襲撃してきた相手に戦争を教えてやろう。 形状 戦車とMSが一体化した特異な外見は、ヒルドルブの大きな特徴の1つである。 本シリーズでは原作の半分ほどのサイズに縮小されている。 それにより依然として平面方向の当たり判定は大きいが、特にタンク形態では垂直方向の当たり判定は小さく、流れてきた一部の射撃をすり抜けられる場合がある。 また、ダウン状態ではMS部分だけがうなだれる姿勢を取るため、自然復帰する際の起き上がり動作がなく、寝転がって倒れる一般的な機体より姿勢の変化が少ない。 これにより待ち構えている敵機に動作開始を悟られにくい利点があり、最大寝っぱは他機体より有効なテクニックとなりうる。 地形別考察 ほぼ終始地上で戦うことになるので良くも悪くもステージの地形の影響を受けやすい機体でもある。 大まかな相性の良さは斜面 平地 凸地 建物地 段差の順。 平地 サイド7の中央、ランタオ島、廃棄コロニー(地球周辺)、学園都市メーティスが代表的。 また、建物が破壊された後の場所も平地となることが多い。 相性は良さげ。地表がいびつでないため単純に操作しやすく、ヒルドルブを差し支えなく動かせる。 しかし、起伏がないため相手からも動きが読まれやすく、攻撃が当たりやすい。 凸地 サイド7の平原、アフリカ砂漠の砂地、アクシズ、ギアナ高地が代表的。 相性は一長一短。まず車高が低いことにより凸地で敵の直線的な射撃がかき消されやすい。 また、サブ、タンク形態時メイン1,3射撃は放物線の軌道を描くので、その起伏の激しさを気にせず攻撃できるのも強み。 しかし地表がいびつであるため接地状態が安定せず、ズサキャンを行いにくい欠点もある。 凸地でこちらのタンク形態メイン2がかき消されてしまうことも多いため、着地取りをする際には注意。 斜面 サイド7の斜面、ミンスリー、丘陵地帯が代表的。 相性は良好。相手が斜面の高所にいる際は砲撃弾が上向きに発射されることを活かしてすぐ着弾させられる。 斜面にいるときに意識しておきたいのは高低差。ヒルドルブはほぼ完全に上下移動ができないが、地形に沿って移動することはできる。 つまり、斜面に沿って移動すれば接地しながら上下移動に近いことができる。 これを上記のステップ+超信地旋回と組み合わせれば、軸の合っていた射撃でも回避できるので有利に回りやすい。 建物地 サイド7の住宅地、ニューホンコン、ニュータイプ研究所が代表的。 相性は微妙。建物に隠れて射撃を防げることも多いが、基本的には移動を妨げる厄介な存在。 建物破壊後は平地となる場合が多いので、それまでは建物に近寄らない方が良い。 段差 REBIRTH、ギガフロート、農業プラントの大岩が代表的。 相性は劣悪。モビル形態でジャンプしないと段差に上れないため、ヒルドルブだけ狭い行動範囲での戦いを強いられ非常に不利。 下方向への銃口補正が皆無なので、段差の上から下の敵を攻撃しようとしても当たりにくくなるだけで、段差に上るメリットもない。 EXバースト考察 「評価試験!? いらねぇよ!!」 全覚時には、ソンネンが「ドロップ」と称して常用している抗不安薬がカットインに舞う。 S覚醒による強化がめざましいため、S覚醒一択で問題ない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% モビル形態でしか格闘を振れないことを考えると相性は悪い。 高火力なN格闘の追従が上がり、前派生のバウンドをF覚特有の追従で拾えるので拘束コンボにも持ち込める。 しかし、優秀な射撃兵装を活かすべきこの機体にとって、これを選ぶ利点は皆無に等しい。 F覚醒でN格闘を当ててもS覚醒で見込める射撃コンボと火力は大差ない上、S覚醒の方がダメージ効率、安全性で大きく上回る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 射撃→射撃のキャンセル解放はキャンセルルートが皆無なヒルドルブにはたいへん有り難い。 コンボ速度・完遂力が上がり、ひいては本機に不足している自己完結力も上げられる。 サブ連によって弾幕の雨あられとも言える驚異的な連射力を誇る上、モビル形態なら青ステが解放されて回避力も上がり、その反動で大きく後退することも可能。 射撃火力補正も高く、射撃武装のリロード高速化するのもかなり嬉しい。 しかし、煙幕はリロード高速化非対応。覚醒による共通のリロード高速化のみなので注意。 Mバースト ファンネルや範囲系武装を移動の速さで回避できるのは大きい。 ブースト燃費が良くなるためOHのリスクが減り、タンク形態メイン3の散弾の押し付けも狙える。 しかし、元々の機動力が低すぎるため、M覚醒で機動力を強化してもそれぐらいしか意味が少ない。今作のM覚醒は青ステ、攻撃補正がなくなったため、S覚醒を推奨。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 非推奨。 ヒルドルブは砲撃を基本とする機体である。 発生が遅かったり、被弾覚悟で押し付けたりするような武装がない本機はSAの恩恵を活かせない。 格闘はN、前、BD格闘にSAが乗り、いずれもそれなりに伸びるため対処困難だったプレッシャーなどを押し切ることなどができるが、非現実的。 Cバースト 非推奨。 アタッカーなので、半端に逃げを意識したり相方の強化を手助けしたりするよりも自身を強化できるS覚醒の方が望ましい。 覚醒抜け目的にしてもC覚だと連射もできず、抜けた後の反撃が難しく、続けてコンボを決められかねない。 どうしても使うとするなら爆弾戦法前提での覚醒タンクとして。 僚機考察 この機体は単騎では戦局を動かすことはできないので、近距離でロックを集めてくれて、ヒルドルブがその少し後ろから安全に攻撃しやすいような相方が最も理想的。 しかしヒルドルブ自身もズサキャンによる回避力はそれなりにあるため、後衛機と組む場合や相手機体との相性によってはヒルドルブが前衛を務めることも十分有り得る。 生存力に難を抱えているので、コスト帯で考えると落ちることができる回数が多い2500もしくは2000が妥当。 自衛力の低さを誤魔化せるように、ヒルドルブとはあまり距離を離さないようにしておきたい。 中~近距離戦が得意な弾幕を形成できる射撃機だと注目度が高くなりなおさら相性が良い。 格闘機もロックを集めやすいが、コンボ中などに疑似タイを引き起こしやすくヒルドルブが孤立しがちで若干危険。 さらに格闘機は相手に接近するため、爆風を起こす射撃を持つヒルドルブだと特に誤射のリスクが上がってしまう。 3000 シャッフルで起こりやすいハイリスクな相方。 敵機との相性に左右されやすいドルブは先落ちを起こしやすい。 かと言って引き下がってばかりでも戦力を発揮できず相方に負担がかかりがちという、厳しい組み合わせ。 基本的には杓子定規な先落ち後落ちよりも「やられる前にやる」「先手を打って袋叩きに遭わないようにする」戦法になる。 2500 鉄板相方。荒らしやすさは2000よりもこちらの方が上。 覚醒回数と落ち数の多さが攻撃的なドルブとよく噛み合っている。 しかしドルブ側のコストオーバーが重めで、煙幕もすぐ使えないのは辛い。 ドルブの2落ち前にケリを付けるつもりで2500側には攻めに転じて先落ちし、コストオーバーなしで再出撃してもらいたいところ。 ジオング、ガンダムヘビーアームズ改(EW版)、アトラスガンダムなど 近距離での射撃戦が得意な変則ムーブコンビの一例。足並みを合わせやすく、ヒルドルブが快適に動きやすい。 分断、放置されないように2on2を常に意識してお互い固まって行動することを徹底しよう。 2000 こちらも強力な相方。 耐久的にはこちらの方が安定する。お互いに覚醒が溜まりやすく、コストオーバーの影響も少ない。 だが場にいる総戦力が小さい、片追い耐性が低いなどの欠点もある。守ったら負ける組み合わせなので攻めまくろう。 1500 事故コンビ。 パワー不足で2000コストと組んだときと覚醒数が大して変わらない、踏んだり蹴ったりなコンビ。 敵側にドルブをメタれる機体がいたら何もできずに終わってしまう。 対策 この機体の巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。 地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っており、ペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまう。 また、回転率の良い優秀な誘導切りのスモーク散布も持ち合わせており、陰ながら攻撃的な立ち回りを支えている。 ところが、スモークやカウンターがあるとはいえ、移動の不自由さと機体の大きさにより全機体中屈指で自衛力が低い。 特に鞭やプレッシャー、爆風、展開追従ファンネルなどの横幅の広い武装に弱い。 トラップ系統の設置武器や爆風はスモークありきでも事故当たりさせやすい。「スモークで誘導が切れる」と高を括る相手にはよく当たるので狙ってもいい。 近距離で主砲の弾切れを待ってから攻撃すると案外簡単に倒せる。 加えて復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。 しかし今作で新たにダメージ効率のいいカウンターを得たため、安定してダメージを取るなら射撃始動で攻めた方がいい。 狙撃に若干気を配る必要はあるが、素の機動力が低いために実は他の1500コスト同様放置にも弱い方。 放物線の軌道を描く誘導で当てにくる射撃を主砲としているので、移動にはこまめに旋回やステップを取り入れておくと有効的である。 特に注意したい曲げ撃ちは、超信地旋回中に繰り出される横BDにも食らいつく鋭い射角で放たれる砲撃。起き攻めの際はとりわけ脅威となる。 こちらの横移動先に置くように仕掛けてくるので、高飛び、同方向に進み続けないなど、上下に移動したり進行方向を読まれないようにしたりしよう。 ただ、その回避行動に意識を逸らした隙に爆風で引っ掛けられたり高速弾で狙撃されたりしないように要警戒。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ヒルドルブ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヒルドルブソンネン負け犬 10000 コメントセット フン…来たな[戦争]を教えてやる 15000 称号文字(ゴールド) 巨砲放つ戦の狼 20000 スタンプ通信 先手を打たなきゃ 袋叩きに遭うぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 巨砲放つ戦の狼 外部リンク したらば掲示板 - ヒルドルブ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい さすがは職人機体のページ、比較とかテクニックの欄が見やすくて快適だ -- (名無しさん) 2021-05-15 18 05 52 でも武装解説が1つも無い…? -- (名無しさん) 2022-01-06 23 26 40 ↑武装解説は形態ごとに別ページに記してあります -- (名無しさん) 2022-01-07 17 11 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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解説8693F~8695Fが東横線に転属 8027Fと8041Fが引退 8001F・8005Fと8049F・8051Fで編成組換 8638F~8641Fが大井町線に転属 8045F~8051Fが引退 8601F・8602Fの引退と8617F・8620Fの編成組換 8500系の東武線乗入改造 まとめ 除籍された車両の車歴 解説 東急電鉄は、2001年度から5000系シリーズの導入を開始した。最初の導入路線は田園都市線に決まり、2001年度には1次車が10両編成1本新造された。2002年度の2次車は田園都市線に5000系が10両編成5本、目黒線に5080系が6両編成1本新造された。 2003年3月19日ダイヤ改正で営団半蔵門線水天宮前駅-押上駅間が延伸開業し、押上駅からは東武伊勢崎・日光線と相互直通運転を実施することになった。これにより東急電鉄所属の車両も東武線へ乗り入れることになるため、ダイヤ改正までに必要な改造工事を既存車両に対して実施することになった。しかし、この改造工事の費用を極力抑えることと、東武鉄道側の乗務員訓練の手間を少なくする目的から、所属している全ての車両に対しては実施せず、必要最小限の数のみ実施することになった。 まず、乗務員訓練の手間を減らすため車種を減らすことになり、2編成のみ所属している8590系と3編成のみ所属している2000系が改造対象から除外された。さらに、8500系の中で唯一VVVFインバータ制御の車両を組み込んでいる8642Fも改造対象から除外された。一方で、今後の増備が期待できる5000系は全編成を直通に対応させることとして、8500系は5000系だけでは不足する分のみを改造することで、改造費用を抑えた。 5000系シリーズのうち、田園都市線向けの5000系と東横線向けの5050系(1・2次車では未登場)は、8000系シリーズの置き換えを目的として導入されているため、ダイヤ改正までに以下のように転配と置き換えを実施した。なお、目黒線向けの5181Fは、目黒線の予備車を増やすために新造されたものである。 8693F~8695Fが東横線に転属 田園都市線所属の8694Fと8695Fは、少数派形式の為東武線直通の対象車両から除外されることになったが、運用離脱中の8693F(4両編成)と合わせて8両編成3本を組成し、ダイヤ改正を待たずに東横線へ転属することになった。 旧編成 編成 ←渋谷 中央林間→ 1号車 2号車 3号車 4号車 5号車 6号車 7号車 8号車 9号車 10号車 M2c M1 T M2 M1 M2 M1 T M2 M1c 8693F 8693 8395 運用離脱中 8396 8593 8694F 8694 8185 8397 8283 8183 8287 8187 8398 8285 8594 8695F 8695 8189 8399 8281 8181 8299 8199 8390 8289 8595 新編成 編成 ←渋谷 桜木町→ 1号車 2号車 3号車 4号車 5号車 6号車 7号車 8号車 M2c M1 T M2 M1 T M2 M1c 8693F 8693 8181 8395 8299 8199 8396 8281 8593 8694F 8694 8185 8397 8283 8183 8398 8285 8594 8695F 8695 8189 8399 8287 8187 8390 8289 8595 8027Fと8041Fが引退 東横線所属の8027Fと8041Fは、田園都市線から転入した8693F~8695Fに置き換えられる形で引退した。 旧編成 編成 ←渋谷 桜木町→ 1号車 2号車 3号車 4号車 5号車 6号車 7号車 8号車 Tc2 M2 M1 M2 M1 M2 M1 Tc1 8027F 8027 8254 8127 8264 8143 8214 8128 8028 8041F 8041 8244 8154 8238 8148 8251 8161 8042 8001F・8005Fと8049F・8051Fで編成組換 早期に引退することになった8049F・8051Fと、この時点では引退しない8001F・8005Fの間で、編成組換を実施した。8049F・8051Fに組み込まれている1M車のデハ8400形を、8001F・8005Fに組み込まれているデハ8100形と交換した。 旧編成 編成 ←大井町 二子玉川→ 1号車 2号車 3号車 4号車 5号車 Tc2 M1 M2 M1 Tc1 8001F 8001 8101 8201 8102 8002 8005F 8005 8105 8203 8106 8006 編成 ←大井町 二子玉川→ 1号車 2号車 3号車 4号車 5号車 Tc2 M M2 M1 Tc1 8049F 8049 8408 8225 8146 8050 8051F 8051 8409 8226 8147 8052 新編成 編成 ←大井町 二子玉川→ 1号車 2号車 3号車 4号車 5号車 Tc2 M M2 M1 Tc1 8001F 8001 8409 8201 8102 8002 8005F 8005 8408 8203 8106 8006 編成 ←大井町 二子玉川→ 1号車 2号車 3号車 4号車 5号車 Tc2 M1 M2 M1 Tc1 8049F 8049 8105 8225 8146 8050 8051F 8051 8101 8226 8147 8052 8638F~8641Fが大井町線に転属 田園都市線と大井町線の予備車を共通化するため5両編成2本に分割できる構造となっていた8638F+8639Fと8640F+8641Fであるが、5000系1次車の導入に伴って田園都市線の運用から撤退し、大井町線へ転属した。 編成 ←大井町 二子玉川→ 1号車 2号車 3号車 4号車 5号車 M2c M1 T M2 M1c 8638F 8638 0700 8975 0804 8538 8639F 8639 0701 8976 0805 8539 8640F 8640 0702 8977 0806 8540 8641F 8641 0703 8978 0807 8541 8045F~8051Fが引退 大井町線所属の8045F~8051Fは、田園都市線から転入した8638F~8641Fに置き換えられる形で引退した。デハ8167とデハ8168はデハ8400形からの改造車だが、改造の目的だったデハ8200形とのユニット組成をついに行わないまま廃車されることになった。 編成 ←大井町 二子玉川→ 1号車 2号車 3号車 4号車 5号車 Tc2 M1 M2 M1 Tc1 8045F 8045 8167 8223 8144 8046 8047F 8047 8168 8224 8145 8048 8049F 8049 8105 8225 8146 8050 8051F 8051 8101 8226 8147 8052 8601F・8602Fの引退と8617F・8620Fの編成組換 田園都市線に5000系が導入されたことに伴い、同線所属の8601Fと8602Fが引退した。ただし、中間にはまだ経年の浅い車両もあるため、この車両については8617Fと8620Fの高経年車と交換し、引き続き使用することになった。 旧編成 編成 ←渋谷 中央林間→ 1号車 2号車 3号車 4号車 5号車 6号車 7号車 8号車 9号車 10号車 M2c M1 T M2 M1 M2 M1 T M2 M1c 8601F 8601 8701 8901 8895 8791 8823 0704 8906 8801 8501 8602F 8602 8702 8902 8896 8792 8837 8717 8907 8802 8502 8617F 8617 8723 8934 8854 8752 8845 8779 8953 8817 8517 8620F 8620 8726 8937 8857 8755 8848 8782 8956 0812 8520 新編成 編成 ←渋谷 中央林間→ 1号車 2号車 3号車 4号車 5号車 6号車 7号車 8号車 9号車 10号車 M2c M1 T M2 M1 M2 M1 T M2 M1c 8617F 8617 0704 8934 8854 8752 8845 8779 8953 8817 8517 8620F 8620 8791 8937 8896 8792 8895 8782 8956 0812 8520 8500系の東武線乗入改造 一連の転配や置き換えを実施した結果、2003年3月19日ダイヤ改正時点での田園都市線所属の車両は、5000系6本、8500系36本、2000系3本という構成になった。5000系は今後の増備が見込めるため全編成が東武線乗入に対応することとなり、2000系は3編成のみの少数派形式のため東武線乗入の対象からは除外された。東武線乗入に対応している車両は28本必要の為、8500系からは23本改造することとなり、8615F~8637Fを改造した。この結果、VVVFインバータ制御車を組み込んでいるため改造対象から除外された8642Fのほか、若番の8603F~8614Fが改造対象から外されることになった。対象から除外されるのが若番の編成になったのは、早期の引退が見込まれるという事情が考慮されたためである。 まとめ 登場した5000系:5101F~5106F(田園都市)、5181F(目黒) 引退した8000系:8027F(東横)、8041F(東横)、8045F(大井町)、8047F(大井町)、8049F(大井町)、8051F(大井町)、8601F(田園都市)、8602F(田園都市) 除籍された車両の車歴 形式 車号 竣工日 除籍日 除籍後の処遇 組込先編成(括弧内は所属路線。貸出等は含めない) クハ8000形 8027 1971.11.26 2004.11.19 解体 8027F(東横) 8028 1971.11.26 2004.11.19 解体 8027F(東横) 8041 1973.03.30 2002.12.03 解体 8041F(東横)→8625F(東横→新玉川→田園都市・新玉川)→8041F(東横) 8042 1973.03.30 2002.12.03 解体 8041F(東横)→8616F(東横→新玉川)→8626F(新玉川→田園都市・新玉川)→8041F(東横) 8045 1974.03.24 2005.05.24 解体 8045F(田園都市→東横→大井町) 8046 1974.03.24 2005.05.24 解体 8045F(田園都市→東横→大井町) 8047 1974.03.30 2003.02.26 解体 8047F(田園都市→東横→大井町) 8048 1974.03.30 2003.02.26 解体 8047F(田園都市→東横→大井町) 8049 1974.03.31 2005.10.06 伊豆急行へ譲渡(クモハ8252) 8049F(田園都市→東横→大井町) 8050 1974.03.31 2004.11.19 解体 8049F(田園都市→大井町) 8051 1974.04.19 2003.08.18 解体 8051F(田園都市→大井町) 8052 1974.04.19 2003.08.18 解体 8051F(田園都市→大井町) デハ8100形 8101 1969.11.30 2003.03.18 解体 8001F(東横→田園都市→大井町)→8051F(大井町) 8105 1970.03.31 2003.08.01 解体 8005F(東横→田園都市→大井町→東横→大井町)→8049F(大井町) 8127 1971.11.26 2003.08.01 解体 8027F(東横) 8128 1971.11.26 2003.08.01 解体 8027F(東横) 8143 1974.03.21 2003.08.01 解体 8043F(田園都市)→8617F(田園都市)→8043F(田園都市)→8601F(田園都市・新玉川)→8027F(東横) 8144 1974.03.24 2003.08.01 解体 8045F(田園都市→東横→大井町) 8145 1974.03.30 2003.02.26 解体 8047F(田園都市→東横→大井町) 8146 1974.03.31 2003.08.01 解体 8049F(田園都市→大井町) 8147 1974.04.19 2003.08.18 解体 8051F(田園都市→大井町) 8148 1979.07.10 2002.12.03 解体 8045F(東横)→8041F(東横) 8154 1980.02.16 2002.12.03 解体 8035F(東横)→8041F(東横) 8161 1981.03.26 2002.12.03 解体 8041F(東横) 8167 1982.03.31 2003.08.01 解体 8045F(東横→大井町) ※改造:デハ8406→デハ8167(1985年5月30日付) 8168 1982.03.31 2003.02.26 解体 8047F(東横→大井町) ※改造:デハ8407→デハ8168(1985年6月5日付) デハ8200形 8214 1971.11.26 2003.08.01 解体 8027F(東横) 8223 1974.03.24 2003.08.01 解体 8045F(田園都市→東横→大井町) 8224 1974.03.30 2003.02.26 解体 8047F(田園都市→東横→大井町) 8225 1974.03.31 2003.08.01 解体 8049F(田園都市→大井町) 8226 1974.04.19 2003.08.18 解体 8051F(田園都市→大井町) 8238 1979.07.10 2002.12.03 解体 8045F(東横)→8041F(東横) 8244 1980.06.24 2002.12.03 解体 8035F(東横)→8041F(東横) 8251 1981.03.26 2002.12.03 解体 8041F(東横) 8254 1978.12.20 2003.08.01 解体 8027F(東横) ※改番:デハ8401→デハ8281(1981年8月22日付)→デハ8254(1984年9月14日付) 8264 1982.03.31 2003.08.01 解体 8047F(東横)→8027F(東横) ※改造:サハ8308→デハ8264(1985年8月2日付) デハ8500形 8501 1975.02.20 2005.07.21 長野電鉄へ譲渡(デハ8501) 8601F(田園都市→田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川) 8502 1975.02.22 2005.07.21 長野電鉄へ譲渡(デハ8502) 8602F(田園都市→田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川) デハ8600形 8601 1975.02.20 2005.07.21 長野電鉄へ譲渡(デハ8511) 8601F(田園都市→田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川) 8602 1975.02.22 2005.07.21 長野電鉄へ譲渡(デハ8512) 8602F(田園都市→田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川) デハ8700形 8701 1975.02.20 2003.09.19 解体 8601F(田園都市→田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川) 8702 1975.02.22 2003.09.19 解体 8602F(田園都市→田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川) 8717 1976.03.13 2003.09.19 解体 8617F(田園都市 東横貸出中 )→8616F(田園都市 東横貸出中 )→8023F(田園都市 東横貸出中 )→8043F(田園都市)→8602F(田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川) 8723 1976.03.22 2005.10.06 伊豆急行へ譲渡(クモハ8152) 8615F(田園都市)→8617F(田園都市→新玉川→田園都市・新玉川) 8726 1976.10.23 2004.01.12 解体 8620F(田園都市→新玉川→田園都市・新玉川) 8755 1983.01.22 2004.01.12 解体 8620F(田園都市・新玉川) デハ8800形 8801 1976.03.09 2003.09.19 解体 8601F(田園都市→田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川) 8802 1976.03.05 2003.09.19 解体 8602F(田園都市→田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川) 8823 1979.08.12 2003.09.19 解体 8601F(田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川) 8837 1979.08.06 2003.09.19 解体 8630F(新玉川→田園都市・新玉川)→8602F(田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川) 8848 1982.10.28 2004.01.12 解体 8620F(田園都市・新玉川) 8857 1983.01.22 2004.01.12 解体 8620F(田園都市・新玉川) サハ8900形 8901 1975.02.20 2003.09.19 解体 8601F(田園都市→田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川) 8902 1975.02.22 2003.09.19 解体 8602F(田園都市→田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川) 8906 1975.03.28 2003.09.19 解体 8606F(田園都市→田園都市・新玉川)→8601F(田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川) 8907 1975.03.29 2003.09.19 解体 8607F(田園都市→田園都市・新玉川)→8602F(田園都市・新玉川→東横→田園都市・新玉川)
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正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN パイロット:カテジナ・ルース コスト:2500 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 75 弾数が多いBR 射撃CS マイクロミサイル - 12~ 前面に6発のミサイルを撒き、途中で爆発前N後の入力で飛ぶ距離が変化 サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【拡散】 1 100前後 扇状に拡散するゲロビ。近距離直撃だと210ダメ前後出る 特殊射撃 メガ・ビーム・キャノン マイクロミサイル 1 22~231 よく滑るゲロビを撃ちつつ、ミサイルが続いて飛ぶミサ部分だけだと280程度出る上に追撃可 特殊格闘 リグ・コンティオ 呼出 2 / レバーNでBMG乱射からメガ粒子砲〆レバー後で突撃でスタン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 膝蹴り→斬りつけ→蹴り飛ばし NNN フルブと同じ 前格闘 頭部ビームカッター 前 横格闘 斬り→斬り→斬り抜け 横NN 後格闘 サマー斬り→斬り上げ→斬り落とし 後 BD格闘 ビーム・シールド突撃→ビーム・カッター BD中前 ガード成功時シールド状態に移行せず、突進する様になった 格闘CS 抱きつき 格CS フルブより伸びるようになった。スパアマは健在 変形格闘 メガ・ビーム・キャノン振り回し 変形中N バーストアタック 名称 入力 威力 備考 メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 爆風あり。銃口補正が強い 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】マイクロミサイル 【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【拡散】 【特殊射撃】メガ・ビーム・キャノン マイクロミサイル 【特殊格闘】リグ・コンティオ 呼出 格闘【通常格闘】蹴り→ビーム・トンファー→蹴り飛ばし 【前格闘】ビーム・カッター→キャノン殴打 【横格闘】斬り→斬り→斬り抜け 【後格闘】サマー斬り→斬り上げ→斬り落とし 【BD格闘】ビーム・シールド突撃→ビーム・カッター 【格闘CS】抱きつき→メッタ斬り→蹴り飛ばし 【変形格闘】メガ・ビーム・キャノン振り回し バーストアタックメガ・ビーム・キャノン【最大出力】 コンボ 戦術 オーバードライブ考察Fドライブ Sドライブ 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/3/16 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、カテジナ・ルースが操縦するゴトラタンが、クロノクルのリグ・コンティオを連れた原作ラスボスカップルで継続参戦。 BRと良好な格闘を持ち、低耐久ではあるが、機動力も2500で高い部類の射撃寄り万能機。 大型ビーム・キャノンを交えた各種砲撃は特徴的な性能を持ち、癖が強い。 特筆するほどではないが一応変形可能で、着地ずらしなどに応用が出来る。 射撃は面制圧力が大きく、特に地走や盾待ちに対するアンチ力が優秀。 その反面、誤射を起こしやすく、場面を見極めて撃たないと味方の迷惑になる事も多い。 2500後衛という性質上、追われての自衛戦も多くなる。分かりやすい迎撃武装はないので初心者向けとは言いづらい。 良くも悪くもカテジナらしい戦場をかき回す戦いを目指したい機体。 前作フルブーストからの変更点 全体的に武装自体は大きく変更はないが、機動力アップにより自衛力が増したのが一番の改良点だろう 機動力がアップ 耐久がアップ 特射の発生が向上 格CSの性能が向上 2014/07/23 アップデート詳細 耐久上昇 680→700(増加に伴い、覚醒ゲージ増加率減少) 射撃CS サブへのキャンセルルート追加 サブ 特射へのキャンセルルート追加、爆風が残る時間の延長、爆風のダメージ上昇(1hit10→11)(合計49→54) 特射 ビーム部分のダメージ上昇(1hit21→22)(合計221→231) 特格 弾数増加(1→2)、リロード時間3秒増加 2015/05/28 アップデート詳細 機動力上昇 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加。 射撃CS 特殊射撃へのキャンセルルートを追加 格闘CS 攻撃判定拡大 特殊射撃 サブ射撃へのキャンセルルートを追加 BD格闘 追従性能向上、射撃バリアの位置を調整 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特射 サブ→特射 特射→サブ 特格→なし 各種格闘→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数の豊富なBR。 サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。このキャンセルによるダメージ減衰はかからない。 弾数的に優秀ながら他武装のリロードが長めで依存度は高い。 変形メインにも射角があり、横移動で軸を逸らしつつ相手を攻撃できる。 【射撃CS】マイクロミサイル [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 爆風1?][補正率 %] 6発のミサイルを扇状に発射。キャンセル先はサブのみ。 一般的なミサイルとは大きく異なり、誘導はせず、ザク改のサブに近い完全な範囲攻撃武装である。 レバー前/後で奥/手前への撃ち分けが可能であり、テクニカルな使いこなしも出来る。 若干上方向に飛んでから前進する軌道を取るので、地上から撃つ場合は対地としては機能しにくい。 反対に相手の頭を抑えて撃つ場合は地表付近で爆風が起こせる。 爆風の補正率は緩く追撃でダメージが見込める上、攻撃範囲も広い。 ただしデメリットもあり、誤射を非常に起こしやすいのが難点。 味方の後ろから援護射撃のつもりで撃つだけでは確実に邪魔となる。 弾頭は時限爆発の他、各接触によっても爆発し、多段ヒットする爆風を残す。 爆風のみで98ダメ。 その弾道から直撃は狙いにくいので、「置き射撃」として引っ掛けを狙うのが基本。 相手の移動を遮りつつ、味方を邪魔しない位置で撃てるのが理想形。 変形上昇中、機体が斜めに傾いたときに撃つと弾が斜めに飛ぶ。 【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【拡散】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「何を盾に使ったって…!」 拡散する照射ビーム。地面や障害物に着弾すると小爆発を引き起こす。 爆風はビームと同じピンク色だが、属性は爆発でABCマントは貫通する。 ほぼないであろう近距離直撃だと210ダメ程度でるが、主力の1本ヒットだと100ダメ前後と安い 正面にはビームが飛ばないため、これも範囲で引っ掛けるタイプの武装だが、射撃CSとはやや趣が異なる。 着地後の動き出しや、ロック外の巻き込みが主な狙いどころ。 上手く相手を範囲内に収められるよう、位置取りも工夫していきたい。 一番輝くのは中距離であり、遠距離だと今度はビーム同士の隙間が開きすぎてしまう。 照射時間も長くないため、遠すぎるとダメージが下がるのも難点。 特射へのキャンセルが可能。 ビームが拡散するのは、何処からともなく出てくるメガ・ビーム・シールドが原因。 これは原作で、防御手段の選択をミスしたウッソとの戦闘場面を再現したものと思われる。 実際はシールドではなくメガビーム・ライフルで迎撃し、誤って拡散させてしまった。 【特殊射撃】メガ・ビーム・キャノン マイクロミサイル [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム/実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] キャノンユニットを装着し、照射ビームとミサイルを連続で発射する。 ビームの弾速は良いが、照射時間が短めで遠すぎるとヒット数が若干落ちる。 ミサイルは弾速が遅めだが誘導・威力など地味に良好。 片側3発ヒットでも180ダメ、6発ヒットだと280ダメ程度でる上に追撃可能 レバー後で視点変更をキャンセルできる。 発生、銃口補正共に照射としては並以下だが、直前までの慣性を引き継ぐのが特徴。 ミサイルはビームの左右を挟んで外側に弧を描いて飛ぶため、盾めくりを起こしやすい。 ミサイルが盾をめくれば最大で230ほどのダメージを叩きこめる。 後衛として、盾をためらわせる射撃を持つという事はかなりのアドである。 きちんと相手の着地に差し込んでいく事で、硬直は取れずとも盾の意識を削ぐ事が出来る。 また、かなり動くので相手の格闘に対してのカウンターのように使うこともできる。 至近距離でなければ大抵の格闘は振り切れるが、慣れている相手には横ステで簡単に避けられてしまうので注意が必要。 一応ミサイルで引っ掛けることは可能。 空中での生当てを狙う場合は慣性も利用し、射軸を意識しよう。 また他機体同様、赤ロックでメインを撃っておき緑ロックで誘導・銃口補正を効かせるテクニックも有効。 ミサイルの誘導範囲が格段に広がる為、他のゲロビでは狙えないタイミングでも活用できる。 またこれを使えば通常は難しい足下、頭上への射撃も可能となり、攻防の際に便利。 こちらのミサイルも発射した瞬間に敵弾が着弾するなど、爆発時に自分を巻き込むことがあるので注意。 狙えるものではないが、キャノンを捨てる時には砲身にシールド判定が発生している模様。 ビームとミサイルの発生は同時で、Sドライブ利用のメインキャンセルを最速で行ってもミサイル発射は保証される。 【特殊格闘】リグ・コンティオ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] 「クロノクル!来い!」 クロノクルの駆るリグ・コンティオを呼び出す。 レバー入力で性能が変化する。 レバー後以外 [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ~6.0][補正率 ] 拡散ビーム弾を連射し、最後に単発ダウンのビームを放つ。 誘導を切られない限り銃口補生がかかり続けるため、近距離では効果が高い。 また最後の強制ダウン弾に当たるまでダウンしないので拘束時間が長い。 散弾はばらけやすく射程制限があり、有効距離は近め。強制ダウン属性の弾だけは射程制限がない。 銃口補正のかかる長さを利用したセルフカット、ステップ強制、置き等の用途がある。 拡散弾は1hit8ダメージ、最終弾は60ダメージ。 レバー後 [属性 実弾][スタン][ダウン値 2.6〜2.9][補正率 -27%] リグ・コンティオ突撃。誘導はそこそこで、弾速が良好。 Hitするとスタン拘束。撃ち抜くと何故か爆発する。爆風はやや大きく持続も長い。 射撃のみならず自分の攻撃なら何を当てても爆発する。スタンの追撃に格闘を振ると自爆しやすいので注意。 カイラス・ギリー攻防戦最終局面にて砲身を逸らすために、乗り捨てたコンティオを カテジナ駆るリグ・シャッコーに狙撃、爆破させたエピソードが由来だろうか。 (同作では、MSを撃ち抜いて発生する爆風を利用した戦闘描写が多々見られた) 突撃部分は8ダメージ(-3%、ダウン値0.3)の9hit、爆風は1hit10ダメージ。 格闘 格CS以外は攻撃時間が短めで、コンパクトに終わるので使いやすい。 【通常格闘】蹴り→ビーム・トンファー→蹴り飛ばし 原作最終回でオデロを葬った技。 初段の威力が低め。回り込みはないので軸合わせなどに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 カッター 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 162(-50%) 70(-15%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ビーム・カッター→キャノン殴打 頭部のビーム・カッターで突進後、キャノンの砲身で殴り飛ばす2段。受け身不可で吹っ飛ばす。 判定は後格闘より弱く、誘導も低めで特に自機より下にいる敵機に出すと、空振りすることが多い。 原作において初段でミリエラ、2段目でフラニーを葬ったシュラク隊殺しの格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カッター 80?(-20%) 17(-4%)×5 2.0 0.4×5 特殊よろけ ┗2段目 殴打 120(-27%) 50(-7%) 2.5 0.5 特殊ダウン 【横格闘】斬り→斬り→斬り抜け ビーム・トンファーでの3段。伸びが良好。 動作が短く、切り抜けでカット耐性もそこそこあり、打ち上げで出し切りからコンボが安定する上に受け身不可。 コンパクトながらなかなかの格闘。後派生で蹴り上げ。 後派生にしろ、基本的には3段目まで出し切った方がコンボ火力は上がる。 判定が見た目よりも妙に広いのか、当たらないと思ったら当たったという事がたびたび起こる。 BRから確定させやすいが、さすがに格闘機の横と振り合えるほどではない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り抜け 166(-47%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 特殊ダウン ┗後派生 蹴り上げ 168(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】サマー斬り→斬り上げ→斬り落とし サマーソルト気味に斬り上げて3段目で落とす。2段目から前派生で前格が出せる。ダメージも同一。 発生がかなり早く、本機体の差し込み性能では随一。N格闘を振るくらいなら、あらゆる面でコチラの方が優秀。 素早い差し込みに後格闘という機体は数少なく、慣れないうちは咄嗟に出しにくいかもしれない。 威力が高く3段で発生優秀な後格を持つ、というのは何気に珍しい。 BRからの追撃で前派生を出すと3段目で強制ダウンし4段目がヒットしない、この場合吹き飛び方向の関係で拘束時間はやや短くなる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(-18%) 65(-18%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り上げ 123?(-33%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┣3段目 斬り落とし 175(-45%) 40(-6%)×2 3.0? 0.5×2 ダウン ┗前派生 カッター 176?(-53%) 17(-4%)×5 4.0? 0.4×5 特殊よろけ ┗前派生2段目 殴打 200(-60%) 50(-7%) 4.5? 0.5 特殊ダウン 【BD格闘】ビーム・シールド突撃→ビーム・カッター 頭部にカッターを形成しながらシールドで突貫し、ヘッドバッド気味に切り落とす。 2段だが1回入力。強制ダウン。伸びが悪く、さらに一瞬溜めがある。 シールドにはガード判定が付いている。 すべて多段だが初段は基本的にフルヒットしないことが多い(2段目には繋がる)。 1段目で小さく浮かせるので傾斜がなければ長いコンボにも。 敵の射撃を受けてもそのまま突進するので、暴れよりは追いに使う方が良いか。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突撃 (-20%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン ┗2段目 カッター 166(--%) 80(-%) 8.0 6.0 強制ダウン 【格闘CS】抱きつき→メッタ斬り→蹴り飛ばし 抱きついてからトンファーで斬りつけ、蹴り飛ばす。チャージ時間は2秒程度。 飛びかかる軌道自体はHi-νの後格をイメージして使えると良いかもしれない。 掴み以後は全く動かない上に長いのでカット耐性は皆無。 掴み中格闘追加入力で腹部メッタ斬り、ダメージが伸びるのだが、高度がどんどん下がる上に、キャンセルすると相手はダウン状態で落ちていくので追撃も難しい。 原作でウッソを騙し、抱きついてからわき腹にナイフを刺してグリグリしたシーンのオマージュだと思われる。 初段の突進速度と伸びがよくスーパーアーマーだが、発生が遅い。 敵の射撃や格闘を抜けて刺し込める奇襲技。抱きついてから格闘ボタン追加入力でダメージを伸ばせる。 出始めと抱きつき時にスパアマがないようで、飛びかかってから抱きつくまでに間が存在する。 このおかげでこちらより判定の強い格闘には負けやすく、また虹ステで回避されやすく、相手の格闘にカウンターしようとしても発生負けして潰される事が多いので信用できない。 格闘コンボでのリターンは万能機破格の物だが、前述のとおりカット耐性皆無で地上では拾えないのでタイマン状態ですら機能しない。 存在を忘れていても本機は活躍できるので、通常時は封印安定。 あえて使うとすれば、オバヒやブーストが少ない時の足掻き用か。 高飛びからの格闘→盾などをしているときに仕込んでおき、各種射撃からキャンセルして出してみると意表をつけるかもしれない。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 抱きつき 30(90%) 30(-10%) 1↑ 1.7? 掴み ┗2段目 斬りつけ 66(80%) 40(-10%) 0? 掴み ┣3段目 蹴り飛ばし 130(%) 80(-%) - 6.0 強制ダウン ┗追加入力 滅多斬り 130(80%?) 20?×4(0%?) 0? 掴み ┗3段目 蹴り飛ばし 194(%) 80(-%) - 6.0 強制ダウン 【変形格闘】メガ・ビーム・キャノン振り回し 変形中に格闘入力するとメガ・ビーム・キャノンを振り回す。攻撃後レバーまたはジャンプボタンを入力し続けていれば変形状態のままいることが可能。 リーチが長く、踏み込みと誘導も強力で、変形中だからと舐めてかかるといきなり殴られる。 格闘は変形中扱いの為、虹ステもBDCも出来ないのが難点。単発ダメージはこの機体最高の90。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キャノン振り回し 90(80%)? 90(-20%?) 2.0 2.0 特殊ダウン バーストアタック メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 「馬鹿にして…!馬鹿にして…っ!馬鹿にしてぇえ!!」 キャノンを付けて赤いゲロビを発射。滑りは少な目だがノックバックはある。 スーパーアーマー・超銃口補正・火力・爆風と四拍子揃った覚醒技。ゲロビ機である本機のバーストアタックに相応しい。 総合して非常に強力であり、相手の着地をしっかり読んでやれば十分に生当ても狙える。 しかも爆風で盾もめくれる。上手い相手はこちらが覚醒するとある程度これを読んでいるので注意。 対スパアマ格闘に関しては全く当てにできないどころか反確なので注意すること。対スパアマ格闘にはサブか特射の方が有効か。スパアマ射撃は一部を除き落下には食いつかないので回避できるが、高度次第ではやっぱり反確。 技の性質上ぶっぱになるので、あくまで戦況を見て吐いていきたい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→特射 180 BR≫BD格 165 BR→格CS(最大) 200 N格始動 NN NNN 208 横N始動でも同ダメージ NN 横NN 209 打ち上げ強制ダウン。前派生で211 NN NN BR 210 NN BD格 198 NNN≫NN 218 横N〆でも同ダメージ NNN≫後N 222 拾う際は左斜めにBD 前格始動 前 NNN 202 前 横NN 204 打ち上げ強制ダウン 前≫BD格 186 前N≫前N 205 ブーストキャンセル後、小ジャンプで繋がる 前N≫NNN 227 横格始動 横N NNN 208 横N 横NN 209 打ち上げ強制ダウン 後派生〆で211 横N≫BD格 198 横NN BR 206 素早く終わり、打ち上げられる 横NN サブ 219 横虹で 横N後 サブ 218 わずかに出し切りよりダメが低い 横NN 特射 225 コンボに組み込むならコチラ?横虹で 横N後 特射 227 横ステ、後ステから繋がる 横NN 横N 222 繋ぎは後虹で安定。横虹だと非常に不安定 横N後 横N 224 後派生の方がダメは伸びる。繋ぎの虹も横虹でOK 横N後 後N 228 打ち上げ〆 横NN 後 BR 228 打ち上げ〆。後Nでも同じダメで打ち上げ。最後の繋ぎは横虹 横N後 後 BR 230 〆ライフルでダメアップ。打ち上げ〆。繋ぎはすべて横虹でOK 横NN≫BD 222 左斜め前にBD、相手が浮いた頂点に来たところでBD格。難しい 横NN→特格 217 クロノクル拘束コンボ。三段目のN発生直後にN特格入力で 横N後 特格 219~224 クロノクル拘束コンボ。↑より拘束時間アップ。最速虹横 横NN→後特格 194 参考用。N特格の方があらゆる面で優秀 横 横NN BR 209 最後の繋ぎは後虹安定。しかし振り向きになりやすい。虹合戦になった時用にでも 横 横N後 BR 211 最後の繋ぎは横でも後でも。横の方が打ち上げやすい。振り向きにもならない 横NN (横)N後 BR 255 すかしコン。繋ぎは横。キャンセル後の格闘が最速でも遅すぎてもダメ。最初の横格最終段が1hitだと244 横NN→最速射C 249 繋ぎは最速。数値はミサイル1ヒット時。稀に2ヒットすることも BD格始動 BD格(1hit) NNN 196 BD格(1hit) 横NN 198 後格始動 後N 後NN 228 基本 後N 横N後 223 吹き飛ばし〆。最終段がNだと威力が2下がる 後N→前N≫前(1hit)≫BR 234 後N→前N 変形N 236 ネタ。割と楽に繋がる 後N 後N BR 228 高度打ち上げコンボ 格CS始動 格CS連 NNN BR 273 格CSからの繋ぎには要高度 格CS連 横NN 変形N 284 格CS連 前N 変形N 271 格CS連 後NN BR(ダウン追撃) 270 格CSコンボは多々あるが、結局CPU相手にすら入らないコンボばかりだったりする 覚醒中 NNN≫NNN 238 横N後>横N後 246 覚醒時の主力1。 横N後>後NN 251 覚醒時の主力2。横虹からBR〆なら打ち上げ+ダメが1UP 前N≫横N後 BR 263 最後のBRは後ろステップ 横NN 覚醒技 ??? 実用性不明 戦術 特徴的な武装が揃ったコスト2500の万能機。 射撃武装が揃っている為、遠距離戦を仕掛けたくなるが、本領は中距離戦。 特に相手の虚を突いたサブ、射撃CSによる制圧力が最大の持ち味。 メイン以外はリロードの長い武装しかないため、垂れ流しは厳禁。 悪くない機動力を活かして位置取りを工夫し、各種範囲武装を使いこなそう。 そこに後特格や特射を組み合わせ、敵の動きを制御しつつ相方とラインを上げていくのが理想か。 格闘機の攻めやすい環境を作れるというのも本機の魅力の一つ。 足が止まる武装が多いことから、ダブルロックには弱い。 ゲロビを撃ち終わったところを狙われたりすると厳しく、大技揃い故の隙の大きさを いかにカバーするかが、この機体を乗りこなす上での課題と言える。 クロノクルは自衛に優秀で、奥の手の自爆もあるなど、捌くだけの最低限の武装は有しているのは幸いと言える。 またサブ、射撃CSの派手さに目を引かれるが、特射も十分高性能。 メインからキャンセルで出せるため、奪ダウン・ダメージ能力の向上に一役買うほか、 盾めくりを引き起こしやすいので、サブ等と共に待ちを崩す能力にも長ける。 独特な慣性の乗りを活かすことで、迎撃から追撃までマルチにこなせるもう一つの主武器。 リロードがやや長めなことが残念だが、弾数管理の意識を持ち使いこなしたい。 弱点は低耐久なことと、多段HITの射撃が主体となる故に、火力にムラがあること。 相方にはまとまった火力が出せる武装と、敵の目を引き付けロックを捌く性能が求められる。 相方との連携あってこその機体である。 全身全霊を懸けて愛してあげよう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 射撃寄りながら格闘の性能が高い機体なので、Fドラとの相性も良い。 格闘の伸びが良くなるため、いっそう相手に切り込みやすくなる。 また、射撃を格闘でキャンセル出来る点を活かし、足の止まるサブや特射を回避した敵に接近された際に、 格闘キャンセルで離脱 迎撃も行えるようになると思われる。 Sドライブ 公式オススメドライブ。 青ステップやメインキャンセルによる自衛の強化も良いが、メイン特格メインによる追い性能も魅力。 ドライブ温存がしにくいので、半覚とはやや合わせにくいかもしれないのが難点。 僚機考察 前衛・後衛どちらもこなせるが相方が注目される機体なら持ち前の制圧力を生かしやすい。 擬似タイは強みが消え、特に接近戦に強い機体に潜り込まれるときついが十分な機動性能、格闘、BRがあるので苦手な機体は少なめ。 最も誤射をしやすい機体なので連携が取れるか…というより敵を巻き込めればOKだが相方だけに当たらない様に注意。 また、固定でそういう作戦ならともかくシャフでいい誤射をしても味方の精神に悪影響を及ぼす場合がある。 コスト3000 注目度的には文句なし。 ただし自衛力がイマイチなゴトラで最もシビアな体力調整を求められるので一番立ち回りに気を使うコンビでもある。 V2ガンダム Vガンダムの主人公&ラスボスコンビ。 ゴトラ先落ちを狙われやすく、基本的にはおすすめしない。 絶対に崩されない様に固まって動き、ゴトラタンがひっかけた敵をV2がスナイプ、ABで追い返す立ち回りが理想。 しかし覚醒で引っくり返されてしまう事も多いので、中盤以降は注意が必要。 原作再現だ!と言って、相方に格闘CSをぶち込むのはやめよう。 マスターガンダム 火力、耐久、機動性能、覚醒恩恵が申し分無くて非常に注目される機体。 こちら側が攻め込まれた時の自衛が課題だが、闇討ちや味方ごと打ち抜くなど武装を生かすなら恐らくこれ以上ない組み合わせ。 ∀ガンダム 立ち位置はマスターに近いが、射撃寄りに調整されていて多少は合わせやすい。 サブで飛んだ敵にはハンマーが襲い、∀に注目すればゲロビとミサイルが襲ういやらしいコンビ。 ∀は相手をまとめ、追い込むように立ち回るとゴトラが機能しやすい。ゴトラは誤射してでも確実に撃ち抜いていこう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 注目度の高い機体。 ただ、耐久は低いし性能が大幅に上がる両CSや格CS時も旋回性能だけは並よりマシ程度なので極力こちらからはマントを剥がないこと。 コスト2500 3000ほどではないが注目度は高く、コスオバも少し緩くなる。 ゴトラタン 同機体コンビ。相手からしたら鬱陶しさナンバー1。 面制圧能力に非常に長けていておまけに高機動なため相手は追うのに一苦労。 順番に各種ゲロビを当てていけば戦局で優位に立てることもしばしば。 無理して前衛・後衛を決めるよりはお互いに中距離で被弾をさけつつゲロビを狙いに行くのが堅実。 問題点はやはり耐久力に不安がある所か。 立ち位置も似通うため、強力な範囲武装を誤射に気兼ねすることなく撒けるのもポイント。 トールギスIII トールギスが前に出る形になる。 誘導の強いメインとゴトラタンのサブ、特射、後特格等が合わされば戦闘のペースを握ることができる。 どちらも高機動だがゴトラタンの事故には注意。 トールギスも優秀なゲロビが備わっているためゴトラタンが先落ちしても安定しやすい。 中距離を維持しつつトールギスをフォローする形で各種射撃を刺していこう。 問題点はどちらも格闘が刺さると互いにカットするのが難しいところ。 ゴトラタンは状況によっては特格でしかカットできない状態になる。 ストライクノワール 意外にも射撃同士の相性は良好な両後衛ペア。 ゴトラタンの性質上、相手を浮かしやすいので、ノワールはサブを安定して入れやすくなる。 またノワールは手数に優れているため、ゴトラタンの隙の大きさをフォローしやすい。 立ち位置も両機後衛のため、誤射が起きにくく、射撃CSの壁が存分に機能する。 が、やはり決め手に欠ける感は否めない。普通のコンビに飽きたら。 コスト2000 コスト的にはこちら先落ちがセオリーだが、ぶっちゃけこの組み合わせならケースバイケースでいい。 相手方が覚醒依存度が高かったり射撃武装が貧弱だったりする場合は後落ちも考慮しよう。 エクシア 普通の組み合わせではあまりパッとしない闇撃ち機だが、はねることもできてゴトラとの相性は結構いい。 ゴトラが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。 エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところを射撃するもよし。 もちろん先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。 コスト1500 戦車、犬と言った地走機体とは逆に行動を制限したり一方的に誤射しやすいので相性が悪め。 グフはその点は打ってつけだが本領発揮は闇討ちだったり放置されやすいとゴトラの長所を生かし辛いので若干噛み合い辛い。 ザク改 上位コストを凌駕する火力を持つ上、近距離戦に長けた機体を狩る能力は随一。 両機体共フィールドの制圧力が高いので、息が合えば接近を許さずゲロビも狙いやすくなる。 ゴトラタンが片追いされてしまうとカットが難しいので、そうなる前にザク側がフォローする必要がある。 ベルガ・ギロス 総合性能は高コに劣るが近距離戦に強くてよろけも取りやすく、機動性能も良好だが奪ダウンに欠ける機体。 実弾兵器主体でマントが剥げないのでマント持ちがこちらに来ると辛いのはあるが、マント無視やバリア持ちにも強めなのは頼れる。 コスト上ゴトラの闇討ちは若干しづらいが、着地取り、よろけ、味方ごと打ち抜くなどのチャンスが多く戦力ゲージもフルに使いやすい。 ガンイージ 原作関係の組み合わせ。 1500の中でも高めの総合性能でブースト総量以外の機動性能は良好。 防壁を活かした前衛を務めるか、ゴトラタンに張って射撃に専念させるかは状況次第で難しい。 どちらかに張れる射撃バリアを上手く使えば低耐久の割には耐久・コスト調整もしやすいがバリア持ち相手は非常に辛い。 どちらもダブルロックに弱いという弱点を持っているが、どちらも闇討ちできる射撃を持っているため、1500の中ではかみ合っている。 外部リンク したらば掲示板 - ゴトラタン Part.1
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/959.html
概要 MP3再生可能な低価格CDJ。 スペック表 Type Compact Disc Player Disc Type Standard Compact discs (12 cm 8 cm) Time Display Track Elapsed or Track Remain Variable Pitch ± 16% Slider with Resume Switch Pitch Bend ± 16% Maximum Instant Start Within 0.03 seconds Power Supply AC 100/240V, 60/50 Hz Dimensions 11″ x 11.75″ x 4.5″ (279.4 x 298.45 x 114.3 mm) Weight 5.78 lbs. (2.62 kg) Quantization 1 Bit Linear/Channel, 3 Beam Laser Oversampling Rate 8 Times Sampling Frequency 44.1 kHz Frequency Response 20 Hz to 20 kHz Total Harmonic Distortion Less Than 0.05% Signal to Noise Ratio 85 dB Dynamic Range 85 dB Channel Separation 85 dB (1 KHz) Output Level 2.0 +/- 0.2V R.M.S. CDJ-250 http //geminisound.com/product/cdj-250
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/68.html
正式名称:CAT1−X1/3 Hyperion パイロット:カナード・パルス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(NJC装着) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・サブマシンガン 50(∞) 15~120(10hit)[15~135](12hit) 10連射(特射中は12連射)可能、手動リロード、発射開始時前方に射撃ガードあり CS フォルファントリー【最大出力】 - 216[234] 片方だと196で非強制ダウン サブ射撃 フォルファントリー 1(2) 130[130] スーパーハイペリオン時には弾数が2発、キャンセル時は100 後格闘 ビームナイフ【投擲】 - 50 特殊射撃 ニュートロンジャマーキャンセラー装着 1 - 1出撃に1回のみ、消費後はメイン手動リロードに 特殊射撃使用後特殊射撃 ビーム・サブマシンガン【手動リロード】 - - 弾数関係無しに手動リロード 特殊格闘 アルミューレ・リュミエール - - 開幕ゲージ0、発動中は完全無敵 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左斬り→突き→薙ぎ払い NNN 162 派生 BM連射→銃剣射出 N射NN射 146 派生 踏みつけ→BM連射→蹴り NN後 195 前格闘 蹴り→蹴り上げ 前N 121 N格闘と同様の射撃派生あり 横格闘 薙ぎ払い→蹴り→振り下ろし 横NN 157 N格闘と同様の派生あり BD格闘 突き刺し→振り下ろし BD中前 121 N格闘と同様の射撃派生あり 特殊格闘中特殊格闘 アルミューレ・リュミエール・ランサー 特 240[265] 使用するとアルミューレ・リュミエール解除 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 消えろ、消えろ、消えろーっ! 3ボタン同時押し 302 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・サブマシンガン 【CS】フォルファントリー【最大出力】 【サブ射撃】フォルファントリー 【後格闘】ビームナイフ【投擲】 【特殊射撃】ニュートロンジャマーキャンセラー装着 【(特殊射撃使用後)特殊射撃】ビーム・サブマシンガン【手動リロード】 【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール 格闘【通常格闘】左斬り→突き→薙ぎ払い 【前格闘】蹴り→蹴り上げ 【横格闘】薙ぎ払い→蹴り→振り下ろし 【BD格闘】突き刺し→振り下ろし 【射撃派生】ビームマシンガン連射→銃剣射出 【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー バーストアタック消えろ、消えろ、消えろーっ! コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク 【更新履歴】新着1件 2014/03/06 新規作成 2014/09/12 特射追記 添削 解説 攻略 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAYより、「ハイペリオンガンダム」が初参戦。 パイロットは主人公の1人でスーパーコーディネーターの失敗作である「カナード・パルス」。 2500コストのマシンガン(ビーム属性)持ちの射撃寄り万能機。 一定時間自機に射撃ガード(正面のみ)が出続けて手動リロード式のビーム・サブマシンガンに始まり メインを補助する単発ダウン系武装のサブ、ビーム・ダガーを投擲するスタン属性の後格、照射系武装のCSなどを取り揃えている。 一癖あるが、射撃ガードを持ち実質弾数無限のメインのおかげで粘り強い射撃戦ができる。 この機体の目玉としてモノフェーズ光波防御帯シールド「アルミューレ・リュミエール」(フランス語で「装甲した光」の意) を持っており、全方位ビームシールドを展開し、原作通り展開中は格闘も射撃も防ぐ完全無敵状態になる。 もう1つの特徴として時限強化のニュートロンジャマーキャンセラー(NJC)装着がある。 使用中は核エンジン再現によりメイン弾数が無限となりサブ射撃も2発に増え、機動性も上がる純粋な強化武装。 1出撃に対し1度きりと完全再現はされていないが、NJCとの有線接続などのグラフィックまで再現されている。 射撃ガード付きメインとバリアの存在からか、2500コストにして耐久力620と2000コスト平均(640)にすら劣る数値に設定されているのが泣き所。 特別長くもない赤ロックやメインなどの武装の性質上、前に出なければ勝てないので攻めにも守りにも無敵状態を活用する必要性がある。 特に後衛を務める際にはダウンを手軽に取れたり着地を取れる弾速の武装がなく、無視されたり逆に狙われたりするため立ち回りの面でも欠点を抱えている。 稼働初期はNJC装着した際のアルミューレ・リュミエール無限展開バグ(原作再現?)が発覚し、一部店舗では使用禁止も出たが、現在は修正済。 勝利ポーズは2種類。 通常時でマシンガンを斜め前方、正面に撃ち切ってマシンガンを構える。 特格展開中に勝利で、展開解除のモーション。 敗北ポーズは跪き項垂れた後、顔を上げて手を差し出して爆発。原作終盤のプレア戦後の再現。 2014/10/28 アップデート詳細 サブの発生速度上昇 特殊射撃が出撃時から使用可能に 特殊射撃使用後、再度特殊射撃でメインが手動リロード可能に 後格闘の弾速と誘導が上がり、サブへのキャンセルルートが追加 格闘後派生時のブースト消費がなくなった 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・サブマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 手動/50発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.4][補正率 -5%] 「お前の罪を穿つ!」 ガンダムXDVに次ぐ2500コストのビーム・サブマシンガン「ザスタバ・スティグマト」。 1入力3発、最大10発まで連射可能。4発でよろけ。集弾性は比較的まとまっている。弾速はBD1号機とほぼ同じ。 射撃開始時に前方に射撃ガードがつく。射撃ガードの発生時間は射撃開始から5発程度まで。 射撃ガードの性質から射撃を主軸とする機体と向き合った時は非常に強力。 自身のSドライブではメインをポチポチ押すだけで相手の射撃を時間の限り防ぎながら撃ち続けられるため、終盤のミリ殺しの際には凶悪。 射撃ガードの詳細については未だはっきりとはしていないが、タイミング次第で横からの攻撃を防いだりすると少なくとも範囲は広い模様。 アルトロンのCSやドラゴンメインといった機体部分を直接使う一部の射撃は防げない(その他検証求む)。 ただし、格闘属性のアシストは防げる模様。尚アシスト側はあくまで当たったと認識し素通りせず追加攻撃を仕掛けてくるため、範囲内から離脱する必要がある。 ローゼンの特格を防いだのでプレッシャーも防げる? 活用方法としてはBD旋回しながら機体を動かし詰め寄るように迫っていくと敵機の反撃を打ち消すなどの恩恵を受けやすい。 もちろん自機の着地硬直に合わせて使うのも良いが、発生時間の問題もあるので撃ち切るタイミングには注意。 主な活用法としては 射撃機体をガン攻めする 敵の迎撃を防ぎながら攻撃する 自分の着地にタイミングを合わせて展開する Sドライブを迎撃する 等等。 特射使用中は弾数が∞(無限)になり、12連射可能になる。 リロードの必要がなくなり、機動力強化も含めてミリ殺し等にはもってこい。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 リロード時にSドライブが発動する武装があるが、この武装はリロード時には発動されない。 【CS】フォルファントリー【最大出力】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%] 「消えろ、永遠にな!」 ビームキャノン「フォルファントリー」からフリーダムのNサブのような挙動で照射ビームを放つ。 2500が持つゲロビとしては発生は並で弾速は良好、銃口補正は上下はかなり強めだが横は悪い。 SEED本編の機体のCSゲロビのように曲げることはできない素直なゲロビ。 火力に欠けるこの機体には重要な武装。 メインサブ後格と弾速に優れた単発武装がないため、これでしか取れないような隙は明確にある。是非使いこなしたい。 しかし、あくまでも足が止まるゲロビであり、飛び抜けた発生やダメージ効率はないため乱用は厳禁。 CS故の奇襲性の無さが欠点だがマシンガンの特性上、自然とメインホールドがされるため他の機体よりも溜めやすい。 特射使用中は威力が上昇し、ビームが太くなるのでさらに事故狙い+結構な太さのため着地も取りやすくなり、かなり優秀な武装になる。 特格の展開と同時にこのCSをキャンセルで出せる為カウンターとして使える。 相手の格闘をバリアで弾いた場合は確定なので追われている場面では使いやすい。 Sドライブ中はメイン長押しによる暴発に注意。 メインのガード判定を上手く利用できるように適度に連打する癖をつけよう。 【サブ射撃】フォルファントリー [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3×2][補正率 %] 「逃がすと思ったか?」 足を止めてフォルファントリーからフリーダムのNサブのような挙動で2連装ビームを放つ。キャンセル時は100。 発生が速くメインからの追撃、着地取りや格闘へのカット、コンボ〆など用途は豊富。この機体の奪ダウンの要。 弾自体の性能が特別良いわけではないので、着地取りに使用すると取れないときもある点は注意。 特射使用中は、弾数が2発に増加。常時リロード式に変わる。 使い勝手が大幅に増すので、∞メインと併せて贅沢に使っていける。 【後格闘】ビームナイフ【投擲】 [属性 実弾][スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 「ビームナイフも使いようだ!」 足を止めてビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」を投擲する。メインからキャンセル可。虹ステ不可。 Zやサザビーの後格とほとんど同じ。 だが、慣性やキャンセル落下があるわけでもなく、弾も比較的小さいのでこの手の武装の中では使いにくい部類。 しかしメインがMGの為、サブが無いときなどは使うこともある。 用途としてはメインhitからのサブがないときの近距離の追撃に。 【特殊射撃】ニュートロンジャマーキャンセラー装着 [1出撃1回][属性 時限強化][発動時間 14秒] 「無限の核パワーもあるのだ!」 1出撃に1回しか使えない時限強化武装。装着することでスーパーハイペリオンへと移行する。 機体名もハイペリオン(NJキャンセラー)に変わる。スーパーハイペリオンではないのが残念。 発動すると、メインの弾数が無限になり最大で12連射可能に、サブの弾数が2発になりCSの威力が上昇、各種格闘の威力上昇、特格のリロードも向上し、機動力も上昇する。 特にサブは換装前にリロード中でも補充される。 解除モーションが存在するので切れるタイミングに敵のど真ん中ということは避けたい。 Ξと同じようにダウン中にゲージが0になると起き上がってから解除モーションが発生する。 サブのゲージも共有しており、解除時に残弾ゼロだとリロード中になる。 スサノオのトランザムの様に戦局を支配するほどの力はなく、あちらが「切り札」ならこちらはただの「強化系」武装の一つでしかないことを覚えておこう。 しかし、生存力や詰めに貢献することは間違いない。 使って損はないため、腐らせず要所でキチンと使っていこう。 主な使い時は二通り 開幕で発動し特格のリロードを早め、手動リロードを得ることでメインの弾切れを減らす Sドライブの前に発動し弾切れのないメインでミリ殺し、機動力の上昇もあり追い込みはピカイチ。 どちらの使い方も有用なので相手の機体、相方の機体に合わせて使い分けできるとよい。 原作ではこの状態でセリフ通りの無限の核パワーでアルミューレ・リュミエールを常時展開できたが、そんなバランスブレイカーな設定はさすがに再現されていない。 【(特殊射撃使用後)特殊射撃】ビーム・サブマシンガン【手動リロード】 「俺は運が良い」 10/28のアップデートで追加。 NJC使用後は手動リロードに切り替わる。半端な弾数ならリロードしよう。 フルクロスと同じく、フワステ直後に使うことで独自の落下慣性を付けて素早く着地する通称「リロキャン」はこちらでも可能。 ハイペリオンにはキャンセル落下が無いため、立ち回りに組み込めばある程度キビキビ動ける。 しかしフルクロスとは違い「射撃からキャンセルできてよく動く虹ステ可能な行動」がないためあちらほど有用ではない。 基本的には本来の効果である「いつでもメインをリロード」を主目的に使うことになる。 連動盾の存在によりハイペリオンは常にメインを撃ち続けるため、撃ち切らずともメインを補充できるのはかなり有難い。 半端な弾数のせいで狩り切れなかった、嫌なタイミングでリロードを挟んでしまったというアクシデントを減らせる。 【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール [撃ち切りリロード][リロード 30秒/100][属性 射撃格闘バリア][発動時間 5秒] 「一旦展開された、アルミューレ・リュミエールを破る方法などない!」 モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」による全方位バリアを5秒間展開する。 この機体最大の目玉。 展開中は射撃・格闘を一切受け付けない完全防御兵装。プレッシャーも防ぐ。 バリアが攻撃を受けてもバリアの展開時間が短くなることはない、このゲーム最強のバリア。 ただしヒットストップはあり、連射武装やゲロビに対しては動きが止められてしまう。 発生が速く判定がエフェクト発生前にもあるので格闘or着地取りに対するカウンターもできる破格のバリア。 展開して相手に向かって突っ込むもよし、逃げてもよしと、相手の覚醒にカウンターで発動など使える場面は多い。 しかしクールタイムがないとは言えリロード速度は良好とは言えないので使う場面は選ぶ必要がある。 必要な場面に展開できないという事態にはならないように大事に使いたい。 展開中に特殊格闘でランサー形態での攻撃が可能。詳しくは下記の格闘欄参照。 格闘 全体的に判定は弱め。TVゼロ等と同様、常に抜刀しているので抜刀モーションはない。 各格闘初段の発生速度は、前>N>横 BD? 【通常格闘】左斬り→突き→薙ぎ払い ビームナイフを使った3段格闘。 動作は普通だが判定が弱い。踏み込みがこの機体の格闘の中では良い方。発生は横格より速く前格より遅い。 この機体の主力格闘。回り込みはないが確定場や闇討ちではこの格闘を振っていこう。ダメージもそれなりに取れる。 1段目から射撃派生、2段目から射撃、後派生可能。 後派生で踏みつけてマシンガン連射。使用中はブースト消費はない。 強制視点変更有り。MG連射はガーベラ後のように射撃バリアを貫通する。 一見ダメージが高く見えるが多段ヒットの上に各ダメージも安いのでコンボに繋げても火力が出ない。 この派生に繋げるよりもサブで〆た方がカット耐性も火力も上なので基本的には封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生(1) ビームマシンガン連射 81(74%) 8(-2%)*3 1.7 0 よろけ ┃┗射撃派生(2) 銃剣射出 111(64%) 40(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生(1) ビームマシンガン連射 129(59%) 8(-2%)*3 2.0 0 よろけ ┃┗射撃派生(2) 銃剣射出 153(49%) 40(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣後派生(1) 踏みつけ 145(60%) 50(-5%) 2.5 0.5 掴み ┃┗後派生(2) ビームマシンガン連射 167(60%) 3(-0%)*11 2.5 0 掴み ┃ ┗後派生(3) 蹴り 195(/%) 50(-/%) 6.5↑ 4↑ ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 162(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【前格闘】蹴り→蹴り上げ 金枠の前格のような初段モーションの格闘。 ハイペリオンの格闘の中では最も発生が速く、至近距離では自身のN、横を潰せる。反面、初段の伸びや踏み込みは良くない。 2段目で蹴り上げるので、簡単にコンボに繋げられるがダウン値は高め。(出し切りからNN後派生がすべて入らない) 1段目から射撃派生可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生(1) ビームマシンガン連射 86(74%) 8(-2%)*3 1.7 0 よろけ ┃┗射撃派生(2) 銃剣射出 116(64%) 40(-10%) 2.2 0.5 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→蹴り→振り下ろし 回り込んで薙ぎ払いからの3段。N同様、1,2段目に射撃派生、2段目に後派生あり。 回り込みや踏み込みはそこそこなものの、発生が遅く判定も弱い。至近距離では自身のN格、前格に一方的に潰される。 攻撃の際も自衛の際も頼れる性能とは言えないので、回り込みを活かして使用したい。2段目までが非常に素早い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ┣射撃派生(1) ビームマシンガン連射 76(74%) 8(-2%)*3 1.7 0 ┃┗射撃派生(2) 銃剣射出 106(64%) 40(-10%) 2.7 1.0 ダウン ┗2段目 蹴り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ┣射撃派生(1) ビームマシンガン連射 124(59%) 15(-2%)*3 2.0 0 よろけ ┃┗射撃派生(2) 銃剣射出 148(49%) 40(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣後派生(1) 踏みつけ 140(60%) 50(-5%) 2.5 0.5 掴み ┃┗後派生(2) ビームマシンガン連射 162(60%) 3(-0%)*11 2.5 0 掴み ┃ ┗後派生(3) 蹴り 190(/%) 50(-/%) 6.5↑ 4↑ ダウン ┗3段目 振り下ろし 157(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【BD格闘】突き刺し→振り下ろし そこそこ伸びる2段格闘。 中距離でマシンガンからの追撃には少し不安が残る。主に闇討ち用。 1段目から射撃派生可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 61(80%) 16(-5%)*4 1.6 0.4*4 よろけ ┣射撃派生(1) ビームマシンガン連射 82(74%) 8(-2%)*3 1.6 0 よろけ ┃┗射撃派生(2) 銃剣射出 112(64%) 40(-10%) 2.6 1.0 ダウン ┗2段目 振り下ろし 121(65%) 75(-15%) 2.6 1.0 ダウン 【射撃派生】ビームマシンガン連射→銃剣射出 「まるで素人だな!」 N・横格1~2段目、前格、BD格1段目から射撃派生で、 後ろに下がってマシンガン3連射→左に動きながら(右入力時のみ右に動く)マシンガンのフレームについたビームナイフ射出の順に攻撃する。 強制ダウンではないものの、距離を離しながらダウンを奪える上、よく動くのでカット耐性も高い。 威力はさほど高くはないが、そもそもこの機体は格闘を当てても200以上のダメージを取ることすら難しいので、割りきってしまってもいいか。 また、バリア中に格闘で攻撃した時などは後派生で長時間拘束するよりもこちらで距離を離すことがいい場合もある。 オバヒなどで格闘を当ててしまった場合などに役に立つので、状況によって使い分けよう。 【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー 「消えろおぉぉぉぉぉぉ!!!!!!」 特格展開中にもう一度特殊格闘を入力すると発動する。 アルミューレ・リュミエールと自機のシールドを前方に展開させて前進。 このモーション中さらに格闘を入力することでアルミューレ・リュミエール・ランサーを形成し突進する。 威力がとても高く、格闘性能と瞬間火力に難のあるハイペリオンの切り札。 イメージとしてはゴールドスモーの特格。1段目が前面射撃バリアを張りつつ前進し2段目で攻撃判定を出しつつ突撃。 本家に劣らず1段目の踏み込み速度も悪くなく、2段目は伸びと突進速度が強烈。 その速度で緊急時の逃げにも有用だが、状況をしっかり見極めて使いたい。 誘導も2回かかるが、緑ロックで1段目を使用すると以後赤ロックに入っても2段目には誘導は掛からない。 前面展開の出っぱ系格闘のため格闘で迎撃できない点も魅力。 仕様が特殊なのか、各射撃武装からキャンセルするとその時サーチしている方向に突撃する。 これは地味に強力な仕様であり、通常の武装キャンセルはサーチしている向きに拘らず最初の攻撃対象にしか攻撃できないがこの武装は任意で選べるのが強み。 例:敵AにMG連射(サーチ替え)→特格で付近の敵Bに突然の奇襲 攻撃中にブースト不利が付きバリアも切れかけ→サーチを替えて特格の伸びと速度で即離脱 と、覚えておくと中々有用。 上下の判定はそこまで太くなく、相手との位置取りによってはカス当たりになってしまう(特に上方向には突進速度もあり顕著)ので注意。 反面、左右には誘導のかかり直しもあり任意で突撃に移行するためほぼフルヒットする。 使用すると前進の時点で特格は解除されるが、差し引いても非常に優秀な性能を誇るので狙える時には狙っていこう。 逆に言えば特格を展開した時点で大抵のプレイヤーがこの武装を注意しているため、相手をわざと逃がして着地にCSを刺してやる…なんてことも。 原作ではこの武装でハイペリオン2号機のアルミューレ・リュミエールを突破したこともあったが、このゲームでは再現されていない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アルミューレ・リュミエール【前面展開】 -(100%) -(-0%) ┗2段目 アルミューレ・リュミエール・ランサー 240[265](49%) 18[20](-3%)*18 5.4 0.3*18 砂埃ダウン バーストアタック 消えろ、消えろ、消えろーっ! SA 前面射撃判定付き突き抜け→マシンガン撃ちながら接近→蹴り飛ばし→マシンガン2丁乱射からのフォルファントリー発射。 乱舞系覚醒技。比較的動くものの動きはやや遅く、更にかなり長いためカットされやすい。 特格を展開しながら攻撃することも可能なため、狙える場面では狙っていくのもあり。ただし最終段付近でバリアは切れる。 全体的にビームマシンガンを使った行動が多く、コンボの締めに持ってくるとマシンガンのダメージが0になってしまうことがあるので注意。 また、斜面ではBMGが当たらず、マント系はBMG連射をマントで防ぎながら最終段近くになると行動可能になる。総じて低性能。 ハイペリオンで大ダメージを狙えるのは嬉しいが、低い耐久で低いカット耐性の乱舞覚醒技を使うのはやはりこわい。状況をよく見て使おう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 62(80%) 33(-10%)*2 30*2 強よろけ ┗2段目 突き抜け 173(60%) 38(-5%)*4 35*4 強よろけ ┗3段目 BMG連射 203(50%) 5(-1%)*10 4 よろけ ┗4段目 突き刺し 233(45%) 59(-5%) 55 強よろけ ┗5段目 蹴り 255(40%) 38(-5%) 35 強よろけ ┗6段目 BMG2丁 277(22%) 3*2(-1%)*10 3*2 よろけ ┗7段目 フォルファントリー 302(/%) 107(-/%) 100 5↑ 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ゼロカスやストフリ同様、コンボダメージが絶望的に低いのが弱点。 威力 備考 メイン始動 BMG4hit→サブ 137 BMGの当たり方によってダメージ変動 BMG4hit→後→(≫)サブ 157(175) 自衛の基本 BMG4hit→後≫BMG6hit 142 ブーストやサブが無い時に BMG4hit→後≫NN サブ 192 近距離で当たったらの選択 N格始動 NN サブ 197 基本。派生よりも威力が上 NN NNN 203 NN NN後 217 NN NN射 200 オバヒ時の離脱用 NN NN サブ 220 ↓推奨 NN 前N サブ 226 基本。打ち上げる NN射1≫NN射1≫サブ 221 ダメが安くなり虹ステできないので↑推奨 前格始動 前N 前N 196 前N NN射 209 前N NN サブ 229 ??? 横格始動 横N 横NN 195 横N サブ 192 基本 横N 横N後 209 横N 横N射 192 横N 横N サブ 218 ↓推奨 横N 前N サブ 221 基本。打ち上げる BD格始動 BD格 前N サブ 216 特格中格闘派生始動 覚醒時 BMG4hit→後≫覚醒技 235 NN 覚醒技 264 横N 覚醒技 258 特格中特格 覚醒技 381[383] デスコン 戦術 悪くない機動力と高性能なメインは近距離では射撃機に対する押し付けとしても機能し、後衛でもよろけからダウンまで持っていける。 メインの発生時点から射撃シールド判定が出るので、活用次第で射撃を防ぎながら攻撃できる。 メインからサブや後格に繋げてダウンを取るのがこの機体の基本。 そのままメインで押し切るのもおおいに有り。その場合は弾数に注意。 主力であるメインCSサブを強化する特射は純粋な強化と言って良い。 機動力も強化してくれるため、全体的な性能向上も見込める。 1出撃につき1度きりのため、タイミングを見極めすぎて出し惜しみもしないように使おう。 アップデートにより空いた特射に手動リロが追加されたため以前以上に出し惜しみする必要が薄くなった。 最大の特徴である特格展開中は射撃格闘全てを防ぐ間違いなく無敵状態。 タイミングさえ合えばFドラ覚醒した格闘機体相手だろうが安全に覚醒切れまで待つことも出来る。 狙えるならCSや特格中特格に派生してダメージを稼ごう。特に特格中特格は出し得に近いものもある。 全体的に奪ダウン力に悩まされるのが難点。 メインが4発よろけなので適当に撒いているだけではよろけが取れずダウンに持っていきにくい。 幸い手動リロもあり7〜8発撃ってBDしてまた撃つ、といった着地に重なるような撃ち方を続けられるので強気に行くことも重要。 タップ撃ちでしつこくアラートを鳴らしたりカスらせたりアクセントを入れると良い。 射撃ガード有りのメインの存在から特に近距離の撃ち合いには強いが、マシンガンのため格闘迎撃が難しいというジレンマも抱えている。 格闘の性能も悪いため特格なしで格闘戦はメリットがない。咄嗟の迎撃にはバクステマシンガンが最もローリスク。 低耐久、高性能だが回転率の悪いバリアといった性質も相まって集中的に狙われることが多い。 またこれらの武装の性質上放置にも弱く、特格展開中以外は見向きもされないことも多い。 一気にダメージが取れる武装はCSと特格中特格くらいしかなく、格闘が闇討ちに不向きなのもそれを助長している。 よってガン攻めと放置両方への対策が必要。 総じて特格の使い方で勝敗が変わる。 劣勢時に逃げや守りだけに使うだけだと、さらに追い込まれる要因の1つになるので良く考えて使おう。 理想的なのはそれらを駆使して相手がジリ貧かつ手詰まりになるような状況に追い込むこと。 オーバードライブ考察 Fドライブ 本機の低い火力を補える前おすすめドライブ。 メイン→格闘を狙うことが可能になり、火力が低めがちなハイペリオンがまとまった火力を取るチャンスが生まれる。 特射か覚醒と合わせれば圧倒的なスピードで相手を追いかけ、メイン押し付けをしやすくなるのでなるべく併用した方が良い。 ランサー発生時にFドラを発動出来るので相性は良く、生当てすれば一気に戦局をひっくり返すことも可能。 最大の利点はドライブを温存しやすいことにあり、特格を貯めたり相方の覚醒に合わせやすい。 問題は初段の格闘性能がFドラで強化しても生当ては難しく伸びも普通な点、そしてましになるとはいえ言うほど火力も伸びないところ。 メインから当てられる距離を把握する事が大切。 Sドライブ 公式現おすすめドライブ。 メインを連打するだけで、前面バリア+マシンガンを弾があるだけ可能になる。 特射とドライブを合わせればほとんどの時間上記の行動を行える。 よろけた所をサブで取り、さらにメインで落下+バリアで着地など相手からしたらかなり鬱陶しい。 火力面でもCSがすぐに貯まるのでFドラと比べても見劣りしない。特に特射中CSは驚異の一言。 マシンガンの特性上ドライブを温存しにくいのが唯一の欠点。 アップデートにより出撃時からNJCが使えるためコストオーバー時でもすぐ強化できる。 機体の特徴から特にこだわりがなければこちらを推薦。 僚機考察 3000コスト 安定の相方。ハイペリオンが苦手とするロック取りを引き受けてくれる。基本は後落ち。 赤ロックと耐久の関係で事故を起こしやすいためメインのタップ撃ちなどで動かして バリアまで時間を稼いでいく。 ハイペリオンは半覚を使うメリットがあまりないので全覚推薦。 中距離では鉄壁のような機体なので万能機的要素を持った前衛機がいいだろう。 ターンX、シナンジュ、バンシィ・ノルン 迎撃力の高い万能機たち。 ハイペが苦手な高コスト格闘機を任せられる上、ハイペが不足している奪ダウン力もある。 そして格闘機のお供になりやすい万能機や支援機はまとめてハイペが見られる。 ハイペにとって非常に相性がいい相方と言える。総合力でノルンが一歩抜きん出ているか。 2500コスト ハイペリオンが後落ちした時の耐久は250でドライブ発動のジャストである。 3000と組む時と違いある程度耐久を残しながらコスオバからの特射+ドライブで強襲も可能。 よって先落ち上等の近距離寄りの前衛が出来る機体と組んでコスオバを受けられるような組み合わせが良い。 ドライブによる攻めや延命が安定するため組み合わせとしては非常に好相性。 確実にコスオバを受けられるように最悪相方が先落ちするまで下がる事も考えること。 クロスボーン・ガンダムX1改 マント持ち万能機で、全体的にビーム耐性が高い組み合わせ。 さらにこちらが射撃機を追い回すことで、X1改への射撃の量を減らせるためマントが保ちやすい。 火力の面でもX1改の格闘で補えるためなかなか好相性。 X1改は単独で高コスト格闘機を抑えるのは難しいので、しっかり連携して対応したい。 2000コスト 1500コスト 全体的に火力不足感が否めない組み合わせ。なるべくなら避けたいところ。 こちらが先落ちを狙う形が理想だが、放置に弱いことに注意。 相手に高コストがいる組み合わせで相方先落ちの場合、最悪最後まで放置されるもしくは順落ちを狙われる。 組むとするなら覚醒とドライブの数が多い1500のほうがいいか。 ヴィクトリーガンダム(Vガンダムヘキサ) シールド連動メインによる射撃機制圧コンビ。 中距離戦のみでこの2機相手にダメージレースを勝ち抜けるコンビはまずいないだろう。 当然敵機は近距離戦を狙ってくるのでしっかり連携して追い返そう。 Vはメインがなくなると存在感が一気になくなるので注意。 外部リンク したらば掲示板 - ハイペリオン Part.1 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.2 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.3